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1 - Fonctionnement de la chaîne de commandement

L'officier peut faire le choix d'occuper un poste à l'état-major (plus d'informations ici) ou de commander une armée.

Une armée est composée de divisions elles-mêmes composées de bataillons, unité de base comprenant des troupes ou des navires. Il n'existe pas de limite au nombre d'unités composant une armée, un commandant d'armée peut diriger 3 unités de réserve pour par exemple s'initier au jeu comme 80 unités au front pour les joueurs les plus aguerris. La structure est souple et modulable dans le temps afin de pouvoir s'adapter à la manière de jouer et aux disponibilités de chaque joueur.

Le commandant d'armée reçoit son commandement et ses troupes de son commandant de front. Outre les unités terrestres et navales, le commandant d'armée peut recevoir le commandement d'unités aériénnes tactiques (chasse, reconnaissance, bombardement et attaque). Les unités aériennes stratégiques étant l'exclusivité de l'état-major aérien.
Bien que le commandant d'armée puisse être relativement indépendant au niveau tactique, les troupes à sa disposition, leur ravitaillement ainsi que les infrastructures qu'elles utilisent dépendent de l'état-major.
Le commandant d'armée peut décider de la base arrière de son armée, de même qu'il peut décider de la répartition de ses troupes entre ses divisions. Il peut également demander des renforts ou du ravitaillement à son état-major.
Le commandant d'armée reçoit également de son commandant de front les objectifs à atteindre de même que les limites du secteur où doit opérer son armée.
Tous ces éléments peuvent être consultés ou configurés via l'écran de staff

2 - La revendication des lieux

Les lieux (sur la carte) sont divisés en une ou plusieurs zones.
Les lieux peuvent être revendiqués par les différentes factions. La revendication d'un lieu entraîne le contrôle des infrastructures.

- Pour pouvoir revendiquer un lieu, il est nécessaire de contrôler la caserne et certaines autres zones dans le cas de villes d'importance stratégique supérieure (cfr. plus bas)
- Le contrôle indique qu'une faction possède des unités sur une zone alors que la faction adverse n'en possède pas.
- L'occupation indique quelle nation occupe historiquement la localité. Cette information est purement informative et n'influence pas le jeu.

Conditions de revendication des villes d'importance stratégique
  • 0 : la caserne suffit
  • 1-3 : la caserne et une autre zone, suivant l'ordre d'importance des zones
  • 4-5 : la caserne et deux autres zones, suivant l'ordre d'importance des zones
  • 6-9 : la caserne et trois autres zones, suivant l'ordre d'importance des zones
  • 10 : toutes les zones
Ordre d'importance des zones
  1. Pont
  2. Port
  3. Gare
  4. Noeud Routier
  5. Aérodrome
  6. Usine
  7. Radar
  8. Plage

Les unités de reconnaissance peuvent revendiquer les zones d'un lieu reconnu, sauf la caserne. Ces unités ne peuvent revendiquer une zone s'ils sont en transit, en déroute ou sous le feu ou si bien sur des unités ennemies occupent la zone.
De plus, ces unités ne peuvent revendiquer un aérodrome que si aucune unité aérienne ennemie ne les occupe.

L'attrition

Les unités terrestres se trouvant sur un lieu revendiqué par l'ennemi subiront une perte d'une unité par jour, sauf dans les cas suivants :
  • La zone où se trouve l'unité est revendiquée par la faction de l'unité.
  • Le véhicule de commandement de la division de l'unité se trouve sur le même lieu.
  • L'unité a reçu un ravitaillement aérien dans les 24h qui précèdent.
Les pertes dues à l'attrition ne sont pas répercutées sur les stocks de production de la nation.

3 - Les zones

Chaque lieu est divisé en une ou plusieurs zones, dont au minimum celle de la caserne.
Les autres zones dépendent de la présence des infrastructures sur le lieu donné. Elles peuvent être un noeud routier, une gare, un port, un aérodrome, un pont stratégique, une zone industrielle, une plage ou un radar

La caserne

C'est l'infrastructure qu'il est nécessaire de contrôler pour pouvoir revendiquer un lieu. C'est également dans cette infrastructure que les troupes contrôlant le lieu peuvent se renforcer (si ce lieu est la base arrière de l'unité).
Elle ne peut pas être détruite par une attaque aérienne, bien que la destruction du bâtiment principal réduise le niveau de fortification de la garnison.
Elle ne peut pas être détruite par une attaque terrestre, bien que la destruction du bâtiment principal réduise le niveau de fortification de la garnison.
Elle ne peut pas être réparée par les troupes du génie.
La DCA protégeant le site est gérée par l'état-major du front.
Il n'est pas possible de revendiquer un lieu si la caserne est une zone de combat.
Les unités présentes sur une caserne que leur nation contrôle bénéficient d'un bonus défensif en fonction du niveau de fortification.
Si le lieu comporte un pont, la caserne n'est pas accessible par une nation de la faction opposée à celle qui contrôle le lieu si le pont est détruit.
Si des unités aériennes sont présentes sur l'aérodrome du lieu lorsque la caserne de ce dernier est revendiquée par l'ennemi, tous les avions et les stocks de ces unités seront détruits. Ces pertes d'avions ne sont pas répercutées sur les stocks de production de la nation.

L'aérodrome

C'est l'infrastructure qu'il est nécessaire de contrôler pour pouvoir utiliser ou transférer des unités aériennes sur le lieu.
Elle peut être détruite par une attaque aérienne.
Elle peut être détruite par une attaque terrestre.
Elle peut être minée.
La DCA protégeant le site est gérée par les unités aériennes utilisant l'aérodrome.
Si le lieu est revendiqué par l'ennemi, les unités aériennes éventuellement encore présentes sur l'aérodrome ne peuvent pas décoller.
Si le lieu comporte un pont, l'aérodrome n'est pas accessible par une nation de la faction opposée à celle qui contrôle le lieu si le pont est détruit.
Si des unités aériennes sont présentes sur l'aérodrome du lieu, il est nécessaire d'éliminer les gardes de ces unités afin de pouvoir revendiquer l'aérodrome. Lorsque ces gardes sont éliminés, les avions présents peuvent être détruits.


Si un aérodrome est détruit, aucune unité aérienne présente ne peut plus décoller. Les pilotes des unités aériennes présentes reviennent à la base lors du passage de date.

La gare

Si cette infrastructure est détruite, les troupes terrestres ne peuvent pas utiliser le transport ferroviaire de ou vers ce lieu. Son état a également une grande influence sur le taux de ravitaillement des troupes (terrestres et aériennes) de la région.
Elle peut être détruite par une attaque aérienne.
Elle peut être détruite par une attaque terrestre.
Elle peut être minée.
Elle peut être réparée et détruite par les troupes du génie.
La DCA protégeant le site est gérée par l'état-major du front.
Il n'est pas possible d'utiliser le réseau ferroviaire si la gare de départ est une zone de combat.
Si le lieu comporte un pont, la gare n'est pas accessible par une nation de la faction opposée à celle qui contrôle le lieu si le pont est détruit.

Le pont

Si cette infrastructure est détruite, les troupes terrestres ne peuvent pas utiliser le déplacement ferroviaire et les troupes terrestres ennemies ne peuvent rejoindre les autres zones du lieu.
Elle peut être détruite par une attaque aérienne.
Elle peut être détruite par une attaque terrestre.
Elle peut être minée.
Elle peut être réparée et détruite par les troupes du génie.
La DCA protégeant le site est gérée par l'état-major du front.

Le port

C'est l'infrastructure qu'il est nécessaire de contrôler pour pouvoir recevoir (ou envoyer) des renforts ou du ravitaillement par voie maritime vers ou depuis ce lieu. Son état a également une grande influence sur le taux de ravitaillement des troupes (terrestres et aériennes) de la région (doublé s'il s'agit d'une île).
Elle peut être détruite par une attaque aérienne.
Elle peut être détruite par une attaque terrestre.
Elle peut être minée.
Elle peut être réparée par les troupes du génie.
La DCA protégeant le site est gérée par l'état-major du front.
Les ports importants (dotés de toutes les infrastructures ou de valeur stratégique 4 ou supérieure) riposteront automatiquement à toute attaque navale adverse contre des navires alliés sur le même lieu.
Il n'est pas possible d'utiliser le ravitaillement ou d'accéder au garage si le port est une zone de combat.
Si le lieu comporte un pont, le port n'est pas accessible par une nation de la faction opposée à celle qui contrôle le lieu si le pont est détruit.

La route

C'est l'infrastructure qu'il est nécessaire de contrôler pour pouvoir se déplacer rapidement depuis le lieu.
Elle ne peut pas être détruite par une attaque aérienne.
Elle ne peut pas être détruite par une attaque terrestre.
Elle ne peut pas être minée.
Elle ne peut pas être réparée par les troupes du génie.
La DCA protégeant le site est gérée par l'état-major du front.
Si la route est une zone de combat, les unités présentes sur ce lieu ne bénéficient pas du bonus du déplacement.
Si le lieu comporte un pont, la route n'est pas accessible par une nation de la faction opposée à celle qui contrôle le lieu si le pont est détruit.

Le radar

Cette infrastructure augmente la détection aérienne face aux attaques stratégiques ennemies. Plus la nation contrôle de radars dans le secteur de l'attaque, plus la détection sera efficace.
L'état de l'infrastructure influence également son efficacité.
Elle peut être détruite par une attaque aérienne.
Elle peut être détruite par une attaque terrestre.
Elle peut être minée.
Elle ne peut pas être réparée par les troupes du génie.
La DCA protégeant le site est gérée par l'état-major du front.

La plage

Si une plage est présente sur un lieu, des barges de transport peuvent y débarquer (ou y embarquer) des troupes.
Elle ne peut pas être détruite par une attaque aérienne.
Elle ne peut pas être détruite par une attaque terrestre.
Elle peut être minée.
Elle ne peut pas être réparée par les troupes du génie.
La DCA protégeant le site est gérée par l'état-major du front.

4 - Le Déplacement

Le déplacement s'effectue de lieu à lieu ou de zone à zone au sein d'un même lieu.
Le déplacement de lieu à lieu est un mouvement stratégique où l'unité parcourt un nombre de kilomètres parfois important, tandis que le déplacement de zone à zone est un repositionnement tactique sur un même lieu.

Déplacement via le réseau ferroviaire

Le déplacement via le réseau ferroviaire ne peut se faire qu'entre deux lieux possédant une gare, contrôlés et revendiqués par votre faction.
Il est nécessaire de placer votre unité sur la gare du lieu de départ.
Il n'est pas possible d'utiliser le réseau ferroviaire si la gare de départ est une zone de combat.
Il n'est pas possible d'utiliser le réseau ferroviaire si le lieu de départ ou le lieu de destination possèdent un pont détruit.

La distance pouvant être parcourue en train dépend du front, mais est toujours fixe pour toute unité, peu importe son autonomie de base ou le relief. Dans le menu de destination, elle sera indiquée comme ceci : Distance pratique/max : 100/140km - Train
Le nombre de gauche représente la distance pouvant être parcourue en train par cette unité, appelée "distance pratique". Le nombre de droite est la distance maximale que pourrait parcourir cette unité (sur un autre front, par exemple).
Les destinations pouvant être atteintes via le réseau ferroviaire apparaissent dans le menu de destination avec l'icône rail
Attention : ce n'est pas parce que cette icône est présente que la zone d'arrivée sera la gare. Si le lieu d'arrivée ou la gare d'arrivée sont contrôlées par l'ennemi, la zone de destination respectera les conditions d'un déplacement par ses propres moyens.

Déplacement par ses propres moyens

Le déplacement via ses propres moyens peut se faire vers n'importe quel lieu à portée d'autonomie de vos troupes.
Ce déplacement effectué entre deux lieux possédant un noeud routier permet d'annuler l'éventuel malus de terrain et de doubler l'autonomie (à condition que le noeud routier ne soit pas une zone de combat et à concurrence du maximum de distance de déplacement permise sur le front où se trouve le lieu). Pour bénéficier de ce bonus, il est nécessaire de placer votre Bataillon sur le noeud routier avant d'effectuer le déplacement.
Les déplacements de lieu en lieu ne sont pas possibles depuis un lieu forteresse contrôlé par l'ennemi.
La distance de déplacement sera considérablement réduite si le lieu de destination est contrôlé par l'ennemi (malus de 50% à l'autonomie, doublé si la zone de départ est une zone de combat).
Sur certains fronts les conditions climatiques peuvent fortement modifier les déplacements, référez vous à l'aide dédiée à la météo

Les mines

Se déplacer par ses propres moyens vers un autre lieu ou une autre zone peut déclencher les éventuelles mines posées.
Plus l'unité possède une taille importante et moins elle est expérimentée, plus elle a de chance de déclencher une explosion. Les unités du génie et les mines placées ou détectées par votre faction réduisent les chances de déclenchement.
Référez-vous à la partie guerre navale concernant les spécificités du déplacement naval.

Zone d'arrivée

La zone d'arrivée d'un déplacement par ses propres moyens est la caserne. Une exception existe cependant :
Si un pont existe sur le lieu d'arrivée, la zone de destination sera toujours le pont, sauf si le lieu d'arrivée est la base arrière de l'unité.
Référez-vous à la section sur le déplacement ferroviaire pour la zone d'arrivée d'un déplacement ferroviaire.

Les distances

Chaque unité possède une autonomie en km représentant la distance maximale qu'elle peut parcourir lors d'un déplacement.
Les différents bonus et malus peuvent modifier cette distance. La nature du terrain, la revendication par l'ennemi, l'utilisation du train, d'un noeud routier, de certaines compétences ou matériel.
Le front sur lequel évolue l'unité apporte lui aussi une limite maximale à la distance autorisée. Pour le front ouest, la limite est de 50km pour toute unité terrestre non motorisée, 60 si elle est motorisée ou si elle possède certaines compétences augmentant son autonomie. La distance de déplacement ne peut jamais être inférieur à 25km, et ce sur tous les fronts.

Prenons comme exemple une unité d'infanterie dont l'autonomie de base est de 100km. Son déplacement en montagne vers un lieu revendiqué par l'ennemi sera de 25km (50% de malus de terrain et 50% de malus dû au contrôle par l'ennemi).
Un autre exemple avec une unité motorisée dont l'autonomie de base est de 400km. Son déplacement en forêt vers un lieu revendiqué par l'ennemi sera de 60km, et de 30 si son lieu de départ est une zone de combat. S'il s'agissait d'une plaine, son déplacement serait de 240km ou de 120km depuis une zone de combat. La réduction du front ouest amènerait la distance à 60km dans les deux cas.
Le jeu calcule automatiquement les distances pour vos unités et la carte vous permet de visualiser les possibilités de déplacement pour chaque unité.

Tableau des malus de déplacement en fonction du terrain:

Malus déplacements

La Consommation

La valeur indiquée représente la quantité de carburant nécessaire pour un déplacement d'un véhicule ou navire au maximum de son autonomie.
La nature du terrain et la météo peuvent influencer la consommation. Le rayon d'action indique la distance maximum pouvant être parcourue avec la quantité de carburant disponible.

Effectuer une retraite

Effectuer une retraite amène automatiquement le bataillon à sa base arrière, indiquée dans le profil sous les informations de la Division.
Attention que la retraite entraine une série de pénalités : effectifs et expérience réduits à 0, compétence tactique supprimée. Les pertes d'effectifs dus à une retraite n'affectent pas les stocks de la nation.

Changement de front

Le planificateur stratégique de chaque nation est la seule personne habilitée à changer une unité de front.
Pour ce faire, l'unité doit être amenée sur une ville transit (indiquée sur la carte par ce symbole ) par le commandant d'unité qui pourra ensuite faire une demande de changement de front qui parviendra au planificateur stratégique.

5 - La reconnaissance

La reconnaissance (ou reco) permet de révéler les infrastructures d'un lieu ainsi que les éventuelles unités ennemies présentes.
Une reconnaissance est nécessaire à toute attaque.

Pour effectuer une reconnaissance, une unité terrestre doit posséder une capacité de détection supérieure à 10.
Une unité située dans une zone embouteillée ne peut pas effectuer de mission de reconnaissance.
Seules les unités présentes dans la même zone du même lieu que l'unité de reconnaissance (par exemple la gare de Paris) peuvent être découverts.

Les unités ennemies en position défensive, retranchées ou en embuscade possédant une portée supérieure à 499 ont une chance de tirer sur l'unité de reconnaissance. La probabilité dépend du niveau d'expérience de l'unité en embuscade. Les unités en embuscade tirent automatiquement et font un maximum de dégâts. Les pertes dues à cette ripostes sont décomptées des stocks de la nation (pertes définitives).

Facteurs influençant la réussite de la reco :

  • -Expérience tactique de l'unité
  • -Bonus de détection de l'unité
  • -Taille de la cible (modifié par son camouflage)
  • vs
  • -Terrain
  • -Météo
  • -Bonus camouflage (position défensive x2, embuscade x2, retranchement ou ligne x4)
  • -Expérience tactique de la cible (retranchement ou ligne x2, autre que position défensive ou embuscade /2)

Toute cible détectée passe en statut "visible"

Le statut "visible"

Une unité terrestre ou navale possède un statut visible, ce qui peut se traduire par "peut être ciblé par une attaque terrestre, navale ou aérienne".
Peu importe le moment où l'unité devient visible, elle le demeure jusqu'au passage de date suivant ou jusqu'à ce qu'une action la dissimulant survienne (cfr plus bas).
Les unités ennemies visibles apparaissent sur la carte à tous les officiers occupant un poste sur le front dont dépend l'unité visible.

Actions révélant une unité

  • unité terrestre ou navale détectée par une reconnaissance aérienne ou terrestre
  • unité terrestre ou navale utilisant son action du jour
  • unité terrestre ou navale effectuant une attaque, un bombardement, une destruction, un assaut, un tir, un engagement ou un reco
  • unité terrestre débarquant sur une plage (sauf les commandos)
  • unité navale effectuant un grenadage ou un torpillage
  • unité navale endommagée par un bombardement aérien IA ou par une mine

Actions dissimulant une unité

  • passage de date en jeu pour chaque unité terrestre ou navale
  • unité navale ou terrestre changeant de lieu (sauf si repéré par une unité ennemie en position sentinelle)
  • unité navale ou terrestre détruite ou endommagée par un bombardement aérien d'un pilote joueur
  • unité navale ou terrestre en position défensive endommagée par un bombardement terrestre ou naval
  • unité navale ou terrestre changeant de front ou recevant des renforts sur sa base arrière
  • unité terrestre parachutée, débarquée dans un port ou embarquant sur des barges ou des avions de transport
  • unité navale produisant un écran de fumée
  • sous-marin subissant un grenadage
  • sous-marin esquivant un grenadage à l'aide de la compétence "plongée rapide"
La reconnaissance peut également être effectuée par des unités aériennes.

6 - L'attaque

Les unités peuvent attaquer une infrastructure ou une unité ennemie préalablement détectée.
Il existe un grand nombre d'attaques différentes selon le type d'unité utilisé.
Nom Unité Prérequis Cibles Conséquences Pertes
Assaut Terrestre sur la caserne ou l'aérodrome En Mouvement ou en Position sur une zone non embouteillée Garnison ou troupes de défense d'aérodrome Unité visible, en position, en combat pendant 24h, action du jour consommée et léger gain d'expérience Définitives sur la riposte
Attaque Terrestre Motorisée possédant une arme AT En Mouvement ou en Position sur une zone non embouteillée Unités d'une autre nation détectées et à portée d'allonge sur la même zone Unité visible, en mouvement, en combat pendant 24h, action du jour consommée et important gain d'expérience Définitives sur l'attaque et la riposte
Attaque Infanterie possédant au moins 10 effectifs En Mouvement ou en Position sur une zone non embouteillée Unités d'une autre nation détectées et à portée d'allonge sur la même zone Unité visible, en mouvement, en combat pendant 24h, action du jour consommée et important gain d'expérience Définitives sur l'attaque et la riposte
Bombardement Artillerie Pas retranché, ni en ligne, ni en embuscade, ni en mouvement, ni en sentinelle sur une zone non embouteillée Unités d'une autre nation détectées et à portée de tir sur le même lieu (ou sur la même zone si la portée n'est pas supérieure à 2500m) n'ayant pas déjà été ciblé par un bombardement ce jour Unité visible, en position, en combat pendant 24h, action du jour consommée et léger gain d'expérience 20% de pertes définitives sur l'attaque et 10% sur la riposte
Charge Terrestre Motorisée possédant une arme AT En Mouvement ou en Position sur une zone non embouteillée, de plaine ou de désert Unités d'une autre nation détectées et à portée d'allonge sur la même zone Unité visible, en mouvement, en combat pendant 24h, action du jour consommée et important gain d'expérience Définitives sur l'attaque et la riposte
Détruire Artillerie Lieu reconnu et unité pas retranchée, ni en ligne, ni en embuscade, ni en mouvement, ni en sentinelle sur une zone non embouteillée Garnison et fortifications Unité visible, en combat pendant 24h, action du jour consommée et léger gain d'expérience Définitives sur la riposte
Débordement Infanterie possédant au moins 25 effectifs En Mouvement ou en Position sur une zone non embouteillée Unités en déroute, sous le feu ou cloué au sol à portée d'allonge sur la même zone Unité visible, en mouvement, en combat pendant 24h, action du jour consommée et important gain d'expérience Définitives sur l'attaque et la riposte
Dispersion Infanterie possédant au moins 25 effectifs En Mouvement ou en Position sur une zone non embouteillée Unités d'infanterie en déroute, sous le feu ou cloué au sol à portée d'allonge sur la même zone Unité visible, en mouvement, en combat pendant 24h, action du jour consommée et important gain d'expérience Définitives sur l'attaque et la riposte
Tir DCA possédant une arme AT de calibre 75mm ou supérieur, canon d'assaut ou chasseur de char Pas retranché, ni en ligne, ni en embuscade, ni en mouvement, ni en sentinelle sur une zone non embouteillée Unités d'une autre nation détectées et à portée de tir sur le même lieu Unité visible, en position, en combat pendant 24h, action du jour consommée et léger gain d'expérience 20% de pertes définitives sur l'attaque et 10% sur la riposte

Conditions d'attaque

  • Chaque jour, une unité (qui n'est pas déjà en mode combat, cfr plus bas) peut attaquer une cible en utilisant son action du jour.
  • Seules les cibles visibles peuvent être attaquées. Attaquer rend "visible" l'unité attaquante.
  • Il n'est pas possible d'attaquer depuis une position défensive, retranchée, en embuscade ou en ligne.
  • Pour pouvoir cibler une unité spécifique lors d'une attaque, l'unité attaquante doit posséder une allonge égale ou supérieure à la portée de l'unité ciblée.
L'unité attaquante passe alors en "mode combat" pour 24h. Elle ne peut plus ni attaquer, ni se déplacer, ni changer de position.

L'allonge de raid

La valeur de base d'allonge de raid d'une unité est indiquée sur la fiche correspondant à son matériel dans l'encyclopédie du jeu.

L'allonge de raid peut être modifiée par les paramètres suivants :

  • L'expérience de l'unité augmente légèrement l'allonge de raid (maximum 500m).
  • Le contrôle du lieu (via une revendication) augmente l'allonge de raid.
  • La compétence tactique éventuelle de l'unité (icône kaki).
  • L'équipement éventuel de l'unité (icône jaune).
  • Le type de terrain (cfr plus haut, le tableau dans la section 4 Déplacement).
  • Les conditions spécifiques à certaines unités (voir plus bas).

Modificateurs d'allonge de raid spécifiques à certaines unités

Bonus pour l'infanterie en cas d'attaque en terrain difficile (+3000 en allonge de raid si non détecté en forêt, montagne, marais ou jungle)
Bonus pour la cavalerie en cas d'attaque (+100% allonge de raid, automatique)
Bonus pour les unités motorisées en cas d'attaque en terrain plat (allonge doublée en plaine ou dans le désert contre les unités non protégées par une ligne si l'attaquant n'est pas détecté)

Les termes relatifs à la distance d'engagement

Distance d'engagement maximale = distance de tir maximum pour ce combat (en fonction du terrain, de la météo, etc...)
Distance d'attaque = distance de tir définie par l'attaquant (choix de distance dans le menu déroulant, ne pouvant dépasser la distance d'engagement maximale)
Distance de riposte = distance de tir définie par le défenseur
Distance d'engagement = distance de tir réelle calculée par le jeu

Distance d'engagement maximale en fonction du type de zone et de la météo

Maritime = 20000m
Maritime sous la pluie ou les nuages = 10000m
Maritime sous la tempête ou de nuit = 5000m
Forêt, Urbain, Jungle ou Marais = 500m
Forêt, Urbain, Jungle ou Marais sous la tempête ou de nuit = 200m
Collines ou Montagnes (non boisées) = 1000m
Collines ou Montagnes (non boisées) sous la pluie ou les nuages = 700m
Collines ou Montagnes (non boisées) sous la tempête ou de nuit = 500m
Plaines ou désert = 2500m
Plaines ou désert sous la pluie ou les nuages = 1500m
Plaines ou désert sous la tempête ou de nuit = 500m

Les options d'attaque

Le commandant de l'unité attaquante a la possibilité de définir certains ordres lors d'une attaque

L'armement

L'arme utilisée pour l'attaque sera : Anti-Tank si l'ennemi est blindé, Soutien si la portée est inférieure à 4000 et que la munition utilisée n'est pas de type APDS, sinon Armement par défaut.

La distance d'engagement

La distance à laquelle vous souhaitez que l'unité effectue son tir. Les performances de l'arme, le blindage de la cible et les conditions du combat sont à prendre en compte pour déterminer la meilleure distance de tir.
La distance d'engagement réelle ne correspondra pas forcément avec la distance souhaitée : le matériel, l'initiative, les compétences et les circonstances du combat peuvent modifier cette valeur. cfr plus bas.

Les consignes d'attaque

Les options sont les suivantes : "Continuer l'attaque quoi qu'il arrive", "Se replier si nécessaire" ou "Se replier dès que possible".
Si "Continuer l'attaque quoi qu'il arrive" est sélectionné, une unité attaquante ayant l'initiative attaquera toujours sa cible et une unité défensive ayant l'initiative ripostera toujours sur l'attaquant.
Si "Se replier si nécessaire" est sélectionné, la distance de tir de l'unité en riposte devra être égale ou supérieure à la distance d'engagement pour que la riposte ait lieu.
Si "Se replier dès que possible" est sélectionné et que l'unité attaquante perd l'initiative face à une unité défensive dont la distance de riposte est supérieure à la distance d'attaque, l'unité attaquante sera refoulée.
Si une couverture d'artillerie, de blindés ou de canon AT touche l'unité attaquante, "Se replier si nécessaire" devient "Se replier dès que possible".

Phases d'une attaque

Couverture des unités alliées

Une unité possédant une arme de soutien (artillerie par exemple) en appui aura une chance de couvrir l'unité attaquée en tirant sur l'unité attaquante
Une unité mobile en position défensive (pas retranchement ni embuscade !) aura une chance de riposter en cas d'attaque ennemie sur une unité alliée au même lieu (et sur la même position !)
Une unité d'artillerie anti-char ou de chasseurs de chars en embuscade, formant une ligne ou retranchée ripostera contre les unités attaquantes mobiles.
Une unité d'infanterie formant une ligne (ou retranchée) annulera toute possibilité d'attaquer une autre unité alliée sur la même position qu'elle. L'attaquant aura alors le choix d'attaquer les unités d'infanterie retranchées en première ligne. Une exception cependant, les unités mobiles auront une chance d''effectuer une percée. L'expérience des unités et le nombre d'unités en ligne favorisent la défense face à une percée. L'expérience de l'unité attaquante et sa vitesse (modifiée) favorisent les chances de percée.

L'initiative

Obtenue par comparaison de la Portée ou de la Vitesse(X50) + Tactique vs Portée ennemie + Tactique ennemie.

Les unités en embuscade bénéficient d'un bonus d'initiative.
les unités attaquant à courte portée reçoivent un malus d'initiative, sauf si l'unité en défense est sous le feu ou clouée au sol.
les unités immobiles (retranchées, en ligne, en appui, clouées au sol) perdent automatiquement l'initiative.
les unités alliées en appui sur la même zone apportent un bonus d'initiative à l'unité attaquante.
les unités alliées en ligne, en appui, en embuscade ou en position défensive sur la même zone apportent un bonus d'initiative à l'unité en défense.
Une unité terrestre attaquante réussissant sa percée et infligeant des pertes à l'unité qu'elle cible la forcera à passer en mode combat pour 24h

Règles d'initiative et consignes de tir

Si l'attaquant a l'initiative
La distance de tir de l'attaquant sera celle définie par l'attaquant (distance d'attaque).
Si "Se replier dès que possible" est défini, le défenseur ne pourra riposter qu'à la distance d'attaque (si ses consignes de tir et la portée l'autorisent).
Si la distance de riposte est inférieure à la distance d'attaque et que la consigne de tir sont "Ne pas riposter à distance supérieure", le défenseur ne ripostera pas.
Si "Continuer l'attaque quoi qu'il arrive" est défini, l'unité attaquante poursuivra son attaque et le défenseur pourra riposter à la distance de riposte.
Spécial : Si le défenseur a la compétence "PakFront" et que l'attaquant est un véhicule qui n'a pas la compétence "Panzerkeil", l'attaquant perd l'initiative et la distance d'engagement est égale à la distance de riposte

Si le défenseur a l'initiative
Le défenseur ripostera à la distance d'attaque si la consigne "Continuer l'attaque quoi qu'il arrive" est choisie par l'attaquant.
La distance de tir de l'attaquant sera la distance de riposte si cette distance est supérieure à la distance d'attaque, sinon la distance de tir sera celle définie par l'attaquant.
Si "Se replier si nécessaire" est défini et si une unité de couverture ennemie détruit une des unités attaquante, "continuer l'attaque quoi qu'il arrive" se transforme automatiquement en "Se replier dès que possible".
Si la distance de riposte est inférieure à la distance d'attaque et que la consigne de tir sont "Ne pas riposter à distance supérieure", le défenseur ne ripostera pas.
Si "Se replier dès que possible" est défini et que l'attaquant n'est pas parvenu à la distance d'attaque car la distance de riposte est supérieure à la distance d'attaque, l'attaquant ne tirera pas et se repliera.

Attaque

Le tir

Dans le jeu, l'attaque est scindée en différentes tentatives de tir de la part de l'unité gagnant l'initiative, suivie d'une riposte de l'autre unité.
Le succès ou l'échec du tir est déterminé par le résultat de la différence entre les différents bonus et malus. Au-delà de ce résultat, certaines conditions peuvent amener à la réussite ou l'échec automatique du tir.

Bonus de tir
  • L'expérience de l'unité
  • Les éventuels bonus de visée dus au matériel ou aux compétences
  • La taille de la cible, pouvant être modifiée par le camouflage ou la position de la cible
  • La fiabilité du matériel
Malus de tir
  • La distance de tir
  • La vitesse de la cible, modifiée par la position de la cible et par la nature du terrain
    Une unité à court de carburant ou de moral aura toujours une vitesse nulle
  • L'expérience de la cible, pouvant être modifiée par la position de la cible
  • La météo
  • La fiabilité du matériel
Critique et échec

Il existe toujours une petite chance de réussite critique permettant à l'unité attaquante de réussir un tir peu importe les bonus/malus, tout comme il existe toujours une petite chance d'échec critique menant à l'échec du tir peu importe les bonus/malus
Certaines compétences tactiques d'unité permettent à l'unité attaquée d'avoir une chance d'éviter totalement un tir ou plus rarement une attaque. Dans ce dernier cas tous les tirs sont alors considérés comme ratés

Les dégâts

Les dégâts sont soumis aux mêmes règles que lors des attaques aériennes (cfr règles de base).
Spécificité : les unités de petite taille (après modification de camouflage) bénéficient d'un bonus de 'blindage' dans certaines zones, du au couvert.
-Les forêts et collines boisées, montagnes, montagnes boisées et les jungles accordent un blindage de 8 pour les unités dont la taille est inférieure à 2, et de 4 pour les unités dont la taille est inférieure à 3.
-Les zones urbaines accordent un blindage de 13 pour les unités dont la taille est inférieure à 2, de 8 pour les unités dont la taille est inférieure à 3, et de 4 pour les unités dont la taille est inférieure à 5.
Toute attaque consomme du carburant et des munitions.
Toute attaque (ou riposte) réussie accorde un bonus de moral à l'unité.
Toute destruction d'une partie de l'unité entraine une perte de moral.
Toute unité dont les effectifs sont réduits à 0 voit son expérience et son moral réduits également à 0.

Une unité terrestre attaquante réussissant sa percée et infligeant des pertes à l'unité qu'elle cible la forcera à passer en "mode combat" pour 24h, l'empêchant d'agir durant cette période.

7 - Le bombardement

Conditions du bombardement

  • Chaque jour, une unité possédant une arme de soutien dont la portée est supérieure à 2500 peut bombarder une cible située sur le même lieu pour un certain montant en CT.
  • Seules les cibles visibles peuvent être bombardées. Bombarder rend "visible" l'unité attaquante.
  • Il n'est pas possible de bombarder depuis une position retranchée, en embuscade, en mouvement ou en ligne.
  • A la fin d'un bombardement, l'unité attaquante est "en position" et donc immobile. L'artillerie motorisée peut terminer l'action en mouvement sous certains conditions.
  • Lors d'un bombardement, l'unité attaquante a toujours l'initiative.
  • Une unité ne peut être bombardée par de l'artillerie terrestre ou navale qu'une seule fois toutes les 24h.
A la différence de l'attaque, le bombardement ne force pas l'unité ciblée à passer en mode combat.

Riposte éventuelle

Les unités d'artillerieles navires ou les unités terrestres possédant une arme de soutien d'une portée supérieure à 2500m en appui sur le même lieu riposteront automatiquement si leur portée est au moins égale à la moitiéLe double de l'expérience de l'unité est ajouté à la valeur de la portée de celle de l'unité attaquante.
La compétence Artilleur Expert augmente la portée de riposte, tout comme celle du tir.
Le nombre de tirs de riposte peut varier (référez-vous aux fiches de l'encyclopédie) et être augmenté par la compétence Contre-Batterie.

Dégâts

Les dégâts dépendent du type de munition et de la cible.

Conditions particulières

  • Les unités retranchées dont la Taille est inférieur à 2 ne subissent que la moitié des dégâts lors d'un bombardement d'artillerie.
  • Les unités de petite taille (après modification de camouflage) bénéficient d'un bonus de 'blindage' dans certaines zones, du au couvert.
  • Les forêts et collines boisées, montagnes, montagnes boisées et les jungles accordent un blindage de 8 pour les unités dont la taille est inférieure à 2, et de 4 pour les unités dont la taille est inférieure à 3.
  • Les zones urbaines accordent un blindage de 13 pour les unités dont la taille est inférieure à 2, de 8 pour les unités dont la taille est inférieure à 3, et de 4 pour les unités dont la taille est inférieure à 5.
  • Plus grand est le nombre d'obus tirés, plus de chance a l'artillerie de placer sa cible en position "sous le feu".
  • Plus nombreux sont les effectifs de la cible et plus grande est son expérience, plus de chance elle a d'éviter de passer "sous le feu".

Portée de bombardement

La portée (autant pour l'unité attaquante que pour les éventuelles ripostes) peut être modifiée par les paramètres suivants :

  • La position : Cloué au sol, En Ligne, Embuscade ou Retranché, divisent la portée par 2.
  • La météo peut réduire la portée jusqu'à la diminuer de moitié dans le cas d'une tempête.
  • Le type de munition : (par exemple : la munition HEAT divise la portée par 2).
  • L'expérience de l'unité augmente légèrement la portée (maximum 500m).
  • Le contrôle du lieu (via une revendication) augmente la portée de 500m.
  • Les compétences de l'officier commandant (par exemple : Artilleur Expert augmente la portée de 10%).
  • Le type de terrain (voir plus bas).
  • Les conditions spécifiques à certaines unités (voir plus bas).

Portée maximale en fonction du type de zone et de la météo

Maritime = 20000m
Maritime sous la pluie ou les nuages = 10000m
Maritime sous la tempête ou de nuit = 5000m
Forêt, Urbain, Jungle ou Marais = 500m
Forêt, Urbain, Jungle ou Marais sous la tempête ou de nuit = 200m
Collines ou Montagnes (non boisées) = 1000m
Collines ou Montagnes (non boisées) sous la pluie ou les nuages = 700m
Collines ou Montagnes (non boisées) sous la tempête ou de nuit = 500m
Plaines ou désert = 2500m
Plaines ou désert sous la pluie ou les nuages = 1500m
Plaines ou désert sous la tempête ou de nuit = 500m

Modificateurs de portée spécifiques à certaines unités

Bonus en mer en cas de bombardement (maximum 2300m)
Bonus pour les sous-marins en plongée en cas de torpillage (+100%)

8 - La destruction

La destruction est une action permettant de détruire les infrastructures ennemies, tel que : la DCA, l'aérodrome, les usines, la gare, etc...
La destruction permet également d'attaquer la caserne, soit en attaquant directement la garnison, soit en tentant de réduire les éventuelles fortifications.

Pour effectuer une destruction, il est nécessaire de posséder une arme de soutien.
Le lieu doit également être reconnu, soit via une reco stratégique aérienne, soit via une reco terrestre.
Comme pour l'attaque, il n'est pas possible d'effectuer une destruction depuis une position retranchée, en ligne, en mouvement ou en embuscade.

L'unité attaquante a toujours l'initiative lors d'une destruction.
Effectuer une destruction rend "visible" l'unité attaquante.

Lors d'une destruction, les éventuelles mines posées sur la zone où se trouve l'unité attaquante affectent l'unité attaquante.

Les autres paramètres sont identiques à une attaque classique.

9 - L'assaut

L'assaut est une attaque spéciale réservée aux unités d'infanterie de tout type.

Cet assaut est cependant soumis à certaines conditions :

  • l'infanterie ne doit pas être retranchée ou en ligne.
  • l'infanterie ne peut pas être déjà engagée dans un combat (offensif comme défensif).
  • l'infanterie ne pourra attaquer que les unités ennemies en position "sous le feu".

La position "sous le feu" est une position (au même titre que "en ligne, retranché, en mouvement, en déroute, etc...").
La position "sous le feu" peut être annulée par tout changement de position ou tout mouvement de l'unité ciblée.
Si une unité sous le feu est attaquée, sa position passe à "cloué au sol", sauf si l'unité attaquante est une unité d'infanterie.
Lors d'un assaut, les unités d'infanterie doublent les dégâts infligés aux unités adverses.
Lors d'un assaut en zone urbaine, montagneuse ou forestière : si l'unité d'infanterie attaquante n'a pas été détectée par l'ennemi, elle bénéficie d'un bonus d'allonge de raid de 3km.

10 - Les attaques aériennes

Le bombardement stratégique

Attaque aérienne visant à détruire les infrastructures d'un lieu.
Ce bombardement peut avoir lieu de jour ou de nuit. De jour, la chasse tentera d'intercepter les bombardiers. De nuit, seule la chasse de nuit le pourra.
Les canons de DCA installés sur le lieu riposteront aux attaques, de jour comme de nuit.
Les dégâts occasionnés aux infrastructures peuvent être réparés par le planificateur stratégique ou le commandant de front via l'assignation d'ouvriers, ou par les unités du génie.

Les unités terrestres de DCA peuvent intervenir lors des bombardements stratégiques sur le lieu sur lequel elles se trouvent.
Comme lors des bombardements tactiques, les 2 unités de DCA les plus expérimentées riposteront si elles remplissent les conditions de portée de tir, de détection et d'approvisionnement en munitions.
Veillez à bien utiliser vos unités de DCA de différents calibres :
  • Les gros calibres (75mm et +) sont efficaces contre les bombardements stratégiques à haute altitude (7000m et +), tout en restant efficaces au sol lors de la lutte anti-char notamment via leur action de tir longue portée.
  • Les calibres moyens (40 ~ 60mm) sont polyvalents. Il pourront riposter lors des bombardements tactiques et également lors des bombardements stratégiques, particulièrement à altitude moyenne (3000 à 6000m).
  • Les petits calibres (30mm et -) sont très efficaces lors des bombardements tactiques à basse altitude.

Le bombardement tactique

Attaque aérienne visant à détruire ou désorganiser les unités terrestres ou navales présentes sur un lieu.

Les unités de DCA d'une faction défendent automatiquement toutes les unités alliées présentes sur un lieu. Chaque attaque aérienne est ciblée par un maximum de 2 unités de DCA, les plus expérimentées en premier.

Cette mission annulera toute mission de patrouille ou d'escorte éventuelle en cours par l'unité effectuant le bombardement tactique.
Un maximum de 5 bombardements tactiques peuvent cibler le même lieu chaque jour.
Un maximum de 12 avions peuvent effectuer ce type d'attaque lors d'une même mission.
Le bombardement tactique est limité à la bombe de 500kg.

Le bombardement de destruction

Un bombardement aérien de destruction peut forcer une cible à passer en position "sous le feu" dès lors que les effectifs de la cible passent sous les 50%.
La position "sous le feu" peut être annulée par tout changement de position ou tout mouvement de l'unité ciblée.
Si une unité sous le feu est de nouveau bombardée ou attaquée, sa position passe à "cloué au sol".

Les bombardement de destruction infligeront des pertes définitives aux unités terrestres lors du premier bombardement de la journée.
Les bombardements suivants (sur la même unité) n'infligeront que des pertes temporaires (non répercutées sur les stocks de la nation).

Le bombardement de désorganisation

La désorganisation ne cause pas de pertes mais force la cible à consommer son action du jour et à être inutilisable pendant 24h, tout en la plaçant en position "sous le feu" ou "cloué au sol".
Une cible désorganisée ne peut plus être attaquée par une attaque aérienne durant 24h et n'est plus visible dû à son changement de position. L'attaquer à nouveau demande une nouvelle reconnaissance tactique ou terrestre.
Les meilleures chances de désorganiser une unité s'obtiennent en combinant des dégâts élevés, une grande précision dans le bombardement et un grand nombre de bombes lors d'une même attaque.
Les unités expérimentées résistent mieux aux effets de la désorganisation. Plus elles sont expérimentées, plus grand sera la quantité de dégâts et de bombes nécessaires à les désorganiser.

Le parachutage

Une unité terrestre pouvant être parachutée doit se trouver sur un aérodrome où se trouve basé une unité aérienne de transport. L'unité terrestre peut alors embarquer dans les avions qui peuvent ensuite effectuer un parachutage sur un lieu contrôlé par l'ennemi.
Un parachutage de troupes sera toujours signalé dans les alertes, mais l'unité parachutée ne sera pas visible.
Un parachutage de commandos ne sera jamais signalé dans les alertes, sauf si le lieu a une importance stratégique supérieure à 6 ou si une unité de police est présente sur le lieu de parachutage.

11 - L'appui aérien

Chaque officier peut demander un appui aérien (réalisé par d'autres joueurs) via les transmissions. Ces missions sont appelées missions de coopération.

Chaque bataillon ne peut effectuer qu'une seule demande à la fois, une nouvelle demande remplaçant la précédente. La demande ne peut concerner que le lieu où se trouve le bataillon.

12 - Le ravitaillement

Les besoins des unités

Certaines unités nécessitent des quantités de carburant et/ou de munitions pour pouvoir se déplacer ou effectuer une action offensive. La quantité nécessaire à chaque unité est indiquée dans le menu d'ordres.
Tous les dépôts contrôlés par la faction de l'unité et situés dans un certain rayon autour d'elle peuvent lui fournir automatiquement ce dont elle a besoin. La quantité de carburant et de munitions disponibles est également indiquée dans le menu d'ordres.
Si aucun dépôt ne possède les quantités suffisantes, l'unité ne peut effectuer d'action offensive jusqu'à ce qu'un dépôt soit ravitaillé. Les dépôts peuvent être ravitaillés par les trains, les cargos ou les camions logistiques.

Exemple de troupe

24/24
864L Octane 871200 obus de 75mm

Dans le menu d'ordre des unités terrestres, sous l'icône du véhicule ou de la troupe, des informations indiquent les consommations en carburant (en bleu sur l'exemple) et en munitions (en kaki sur l'exemple) de l'unité. S'il n'y a rien, l'unité n'a pas besoin de carburant ou de munitions pour être opérationnelle.

Exemple d'unité aérienne

Requis Escadrille 1 (Bréguet 691)Requis Escadrille 2 (Bréguet 691)Requis Escadrille 3 (Bréguet 691)
6300L Octane 878400L Octane 878400L Octane 87

Au niveau des unités aériennes, chaque escadrille n'a besoin que de la quantité et du type de carburant indiqué pour chaque mission. Il n'y a aucun prérequis en munitions pour les unités aériennes.

Les dépôts

Les dépôts contiennent toutes les ressources nécessaires aux troupes, qu'elles soient terrestres, aériennes ou navales. Chaque lieu d'importance stratégique 4 ou supérieure contient un dépôt.
Les dépôts peuvent ravitailler les unités situées dans un certain rayon autour d'eux (200km sur les fronts ouest et med). Seule les unités de la faction contrôlant le lieu du dépôt peuvent s'y ravitailler.
Lorsque plusieurs dépôts sont en mesure de ravitailler une unité, c'est le dépôt possédant le plus gros stock qui est sélectionné.
Les stocks des dépôts peuvent être réduits par l'ennemi, soit via une destruction terrestre, soit via un sabotage commando, soit via un bombardement aérien ou naval.
Les commandants de front ont la possibilité de brûler un dépôt allié afin d'éviter qu'il ne tombe aux mains de l'ennemi.

Le ravitaillement aérien

Les unités de transport aérien peuvent ravitailler les unités terrestres pour 24h, l'unité recevant alors ce symbole
Notez qu'un ravitaillement aérien ne pourra pas affecter des unités sous le feu, clouées au sol ou en déroute.
Les unités terrestres transportées par navire (situées en mer ou sur une zone "au large") ne peuvent pas bénéficier d'un ravitaillement aérien.
Ne recevront pas de ravitaillement les unités déjà ravitaillées dans la journée ou celles bénéficiant d'une de ces compétences ravitaillement favoriséunité d'élite

13 - Les positions

La position défensive

  • Vitesse /2
  • Expérience tactique lors d'une attaque /2
  • Expérience tactique lors d'une défense x2
  • Camouflage x2
  • Retraite à coût réduit
  • Déplacement automatique (camouflage) en cas de bombardement
  • Chance de contre-attaque en cas de reco
  • Chance de contre-attaque en cas d'attaque ennemie, si l'unité est une unité mobile (sur roues ou chenilles, avec une vitesse supérieure à 10km/h)
  • Les unités de DCA couvriront les unités de leur faction située sur le même lieu contre les attaques aériennes

Le retranchement

  • Vitesse nulle (immobilisé)
  • Attaque impossible
  • Expérience tactique lors d'une défense x4
  • Camouflage x4
  • Les unités retranchées dont la Taille est inférieure à 2 (comme l'infanterie non mécanisée) ne subissent que la moitié des dégâts lors d'un bombardement d'artillerie ou lors d'un bombardement aérien.
  • Les unités retranchées peuvent bénéficier d'un bonus de 'blindage' doublé lorsqu'elles sont situées dans une caserne fortifiée contrôlée par leur nation. Ce bonus est effectif uniquement en défense lors d'une attaque terrestre ou lors d'un bombardement aérien, terrestre ou naval.
  • Il est impossible de se retrancher lorsqu'il neige, bien que les unités déjà retranchées continueront de bénéficier du retranchement.

L'embuscade

  • Vitesse nulle (immobilisé)
  • Expérience tactique lors d'une défense x2
  • Camouflage x4
  • Contre-attaque automatique en cas de reco ennemie
  • Contre-artillerie en cas de bombardement
  • Les unités d'artillerie anti-char et les chasseurs de chars embusqués riposteront contre les unités attaquantes mobiles.
  • L'embuscade est plus efficace à courte portée.
  • L'embuscade n'est pas possible dans les zones de plaines, sur les plages et dans les zones désertiques.
  • Une unité en embuscade non préalablement détectée a des chances de "prendre l'ennemi de flanc". Ses chances de viser le blindage arrière sont de 50%, le latéral de 30% et le frontal de 20%. Si l'unité a été préalablement détectée, ses chances de viser le blindage frontal sont de 60%, le latéral de 35% et l'arrière de 5%. L'expérience de l'unité modifie le % de manière favorable.

L'appui

  • Vitesse nulle (immobilisé)
  • Expérience tactique lors d'une défense /2
  • Chance de contre-attaque en cas d'attaque ennemie, si l'unité possède une arme de soutien
  • Contre-artillerie en cas de bombardement
  • Les unités de DCA couvriront les unités de leur faction située sur le même lieu contre les attaques aériennes

La ligne de défense

  • Vitesse nulle (immobilisé)
  • Attaque impossible
  • Expérience tactique lors d'une défense x2
  • Camouflage x4
  • Les unités en ligne de défense dont la Taille est inférieur à 2 ne subissent que la moitié des dégâts lors d'un bombardement d'artillerie.
  • Les unités en ligne peuvent bénéficier d'un bonus de 'blindage' lorsqu'elles sont situées dans une caserne fortifiée contrôlée par leur nation. Ce bonus est effectif uniquement en défense lors d'une attaque terrestre ou lors d'un bombardement aérien, terrestre ou naval.
  • Les unités d'infanterie en ligne de défense protègent les unités alliées sur leur position de toute attaque terrestre (à condition d'avoir un moral supérieur à 50).
  • Les unités d'artillerie anti-char et les chasseurs de chars en ligne de défense riposteront contre les unités attaquantes mobiles.

Sentinelle

  • Vitesse /2
  • Camouflage x2
  • Attaque impossible
  • Seules les unités de reconnaissance peuvent utiliser cette position.
  • Les unités en sentinelle ont une chance de détecter les unités ennemies traversant leur zone.

En mouvement

  • Position automatique en cas de retraite, mouvement ou reco
  • Expérience tactique lors d'une défense /2

En déroute

  • Vitesse nulle (immobilisé)
  • Attaque impossible
  • Expérience tactique lors d'une défense /2

En transit

  • Vitesse nulle (immobilisé) dans le cas d'une unité joueur
  • Attaque impossible
  • Dans le cas d'une unité joueur en transit, son sort est lié à celui des barges qui la transportent.
  • Dans le cas d'une unité EM, elle peut être déplacée sur les lieux maritimes et les ports alliés. Elle se défendra comme une barge classique.
  • Pour l'embarquement et le désembarquement, référez vous à l'aide dédiée au transit

Cloué au sol

  • Vitesse nulle (immobilisé)
  • Attaque impossible
  • Camouflage x2

Sous le feu

  • Vitesse nulle (immobilisé)
  • Attaque impossible
  • Expérience tactique lors d'une défense /2
  • Dégâts reçus doublés en cas d'assaut ennemi

Indique que votre unité n'a pas été repérée par l'ennemi

Indique que votre unité est sous le feu ennemi

14 - Spécificités de la guerre navale

Fonctionnement de la chaine de commandement

Chaque officier actif (joueur) fait partie d'une flotte (ou Kantai, Task Force, Fleet, etc...) sous l'autorité d'un commandant (joueur également).

Le déplacement

Vous pouvez déplacer vos navires entre les lieux maritimes, les ports ou les plages.
Les navires utilisent un système de jours de mer pour leurs déplacements.
Il n'est pas possible de se déplacer directement de port à port, le passage par un lieu maritime est obligatoire.
La météo influe sur les déplacements. Les tornades empêcheront tous les navires de se déplacer, tandis que les tempêtes feront obstacle aux plus petits.
Limite d'unités par zone
Attention que chaque zone maritime peut contenir un nombre maximum d'unités navales de la même faction en même temps.
Les unités navales sont limitées à 7 par zone maritime dans le Pacifique et 5 sur les autres fronts.
Déplacement des cargos et des barges de transport

Les cargos et barges de transport non escortés ne pourront pas quitter une zone maritime si des navires de guerre ennemis sont présents.
La présence d'une unité navale militaire alliée sur la même zone annulera cette restriction. Les navires de soutien ne sont pas des navires de guerre.
Ce mécanisme est totalement indépendant de l'interdiction.

Veille navale

Tout navire, excepté les sous-marins, arrivant au large d'un lieu ennemi sera détecté si ce lieu possède un port ou une garnison.
Tout déplacement d'un navire "visible" (au préalable déjà détecté par l'ennemi) sera détecté si le temps est soit nuageux ou ensoleillé et si :

  • Des pilotes ennemis effectuent une mission de veille sur le lieu de départ ou d'arrivée.
  • Des navires ennemis "disponibles" sont présents sur le lieu. Un navire est "disponible" s'il n'a pas attaqué ou bougé ce jour et s'il est en position en mouvement, en appui, en escorte, en interdiction ou en plongée.
La mauvaise météo est un facteur favorisant la fuite, tandis que le niveau de détection et la présence d'un radar sont des facteurs qui favorisent la détection.

Le ravitaillement

Les navires utilisent un système de jours de mer pour leurs déplacements.
Lors de leur ravitaillement au port ou en mer via un cargo, le navire reçoit tout le carburant et les munitions nécessaires à sa mission.
Certains petits navires (comme les cargos ou les patrouilleurs) n'ont pas besoin d'être ravitaillés pour pouvoir opérer.

Formations tactiques navales

Formation dispersée

Une attaquee ennemie ne peut cibler qu'un seul navire à la fois (perte maximale par unité et par attaque : 1 navire).
Aucun effet contre les attaques aériennes.

Formation d'escorte (équivalent de la ligne en terrestre)

Augmente la protection des navires alliés situés dans la même zone face à un torpillage.
Les navires d'escorte riposteront avec leurs canons de DCA contre les attaques aériennes visant tout navire allié sur le même lieu.

Formation d'évasion

Un écran de fumée protégera le navire s'il est attaqué en surface.
Riposte impossible.
Aucun effet contre les attaques aériennes ou sous-marines.

Formation d'appui (équivalent de l'appui en terrestre)

L'artillerie principale des navires riposteront à toute attaque en surface sur des unités alliées sur le même lieu (à condition d'avoir la portée suffisante).

Formation ASM

Toute attaque sous-marine sera suivie d'une riposte ASM, à condition que les navires possèdent des charges de profondeur.
Les navires en position ASM limitent la portée de tir des sous-marins ennemis en plongée.

Interdiction

Tout navire ennemi sur la même zone que votre flotte ne peut quitter la zone s'il est plus lent que votre flotte en interdiction.
Seuls les navires de guerre pouvant se déplacer à 40km/h ou plus peuvent utiliser l'interdiction. Attention que les navires gravement endommagés ont une vitesse réduite.
Les navires dont la vitesse est égale ou supérieure à 40km/h peuvent ignorer l'interdiction si un navire allié génère un écran de fumée ou si la météo est pluie, neige ou tempête dans la zone où ils se trouvent.
Les navires de transport possèdent toujours une chance de quitter un port si un navire allié génère un écran de fumée ou si la météo est pluie, neige ou tempête dans la zone où ils se trouvent. Cette chance est diminuée par le niveau de l'éventuelle compétence tactique Interdiction des navires bloquants.
La compétence tactique Briseur de blocus peut donner à un navire une chance d'échapper à une interdiction.

Surface / En Plongée

Actions réservées aux sous-marins.
En surface, la visibilité du sous-marin augmente ainsi que sa vitesse.
En plongée, la visibilité du sous-marin diminue ainsi que sa vitesse, mais la distance à laquelle il peut engager l'ennemi augmente.

Armement

Les navires possèdent différents types d'armement:
  • ASM / DCA
  • Grenades sous-marines ASM pour les navires possédant des charges de profondeur, dans le cas contraire il s'agit d'une DCA complémentaire spécialisée dans les attaques à basse altitude (0-1000m).
  • Principal
  • Armement principal de la plupart des navires, sauf pour les porte-avions où il s'agit d'une DCA complémentaire spécialisée dans les attaques à haute altitude (>4000m).
  • Mines
  • Armement passif permettant de miner une zone (voir description du mouilleur de mines).
  • Torpilles
  • Armement nécessaire au torpillage, cible uniquement d'autres navires.
  • DCA
  • DCA principale du navire, intervenant aux altitudes basses et moyennes (0-4000m)

Actions des flottilles

Reco

Permet de détecter la présence éventuelle de navires de surface ennemis dans la zone maritime où se trouve votre flotte
Localise les navires pour une éventuelle attaque aérienne

Traque ASM

Permet de décecter la présence éventuelle de sous-marins ennemis dans la zone maritime où se trouve votre flotte
Si un ou plusieurs sous-marins sont détectés, un grenadage automatique est opéré

Torpiller

Permet d'utiliser les torpilles du navire (ou du sous-marin) pour attaquer un navire adverse.
Un torpillage en surface pourra déclencher une riposte ennemie, en fonction des unités présentes, des formations adoptées et des couvertures mises en place.
Un torpillage en plongée (sous-marin uniquement) pourra déclencher une riposte ASM (grenadage), en fonction des unités présentes, des formations adoptées et des couvertures mises en place.
Le torpillage en plongée possède une portée supérieure. Si la cible n'est pas protégée par des navires ASM, la portée sera de 20km.
Si la météo n'est pas à l'orage, un navire endommagé à +50% peut être ciblé par une torpille sans autre prérequis.

L'initiative du torpillage naval

Su tout type de terrain, si la cible bénéficie d'un filet anti-torpilles, l'attaquant perd automatiquement l'initiative. Sur un lieu côtier, un sous-marin en plongée peut gagner automatiquement l'initiative, sauf si l'unité qu'il cible est en position ASM ou Filets anti-torpilles. Si le sous-marin n'entre pas dans ces conditions, il est soumis aux règles d'initiative de la haute mer. En haute mer la valeur d'initiative des deux opposants est comparée :
  • Le navire torpilleur (que ce soit un sub ou pas) bénéficie de son expérience et de sa vitesse auquel il ajoute la distance (plus il est loin, mieux c'est pour l'attaquant) et un bonus s'il est un sub (moins facilement détectable)
  • Le défenseur bénéficie de son expérience et de sa vitesse et d'un bonus de distance (plus l'attaquant s'approche, mieux c'est pour le défenseur)
Si l'attaquant gagne le duel d'initiative, il reste malgré tout une chance pour le défenseur en position d'évasion de gagner l'initiative si sa vitesse est supérieure à celle de l'attaquant, mais cette exception ne fonctionne pas contre un attaquant en plongée.

Détail du torpillage (tir)

Eléments favorisant la précision du tir :
  • Expérience de l'unité attaquante
  • Compétences Torpilleur, Rudeltaktik
  • Calculateur de Tir, Torpille acoustique, Optique améliorée
  • Taille de la cible
Eléments diminuant la précision du tir :
  • Expérience de la cible
  • Vitesse de la cible (modifiée par la robustesse et la position)
  • Compétence évitement
  • Distance de la cible
  • Météo

Tirer

Fonctionne comme le bombardement terrestre, à savoir une salve réalisée à l'aide de l'artillerie principale, à la portée maximale.
Les formations adoptées et les éventuelles couvertures mises en place peuvent déclencher des ripostes de type "contre-batterie". 2 navires au maximum peuvent participer au tir de contre-batterie.
La contre-batterie interviendra si le navire ennemi en appui possède une portée supérieure ou égale à celle du navire attaquant en pleine mer ou supérieure ou égale à la moitié de la portée du navire attaquant en bordure d'une plage ou d'un port.

Bombarder

Fonctionne comme la destruction terrestre, à savoir une salve réalisée à l'aide de l'artillerie principale, en vue de détruire les infrastructures (et non les unités) ennemies.
Cette option n'est disponible que sur une zone portuaire.

Unités navales

Le cargo de haute mer

Identique au cargo, ce dernier possède cependant une autonomie accrue et une plus grande résistance lui permettant de naviguer sur les longues distances en eau profonde de l'océan.
Ce cargo ne peut naviguer en mer méditerranée.

Le dragueur de mines

Ce petit navire permet de déminer une zone maritime, comme le ferait une unité de génie pour une zone terrestre.
Les dragueurs de mines (et tout autre navire avec la caractéristique "démineur") peuvent retirer les mines à concurrence de 20% de la zone par action de déminage.

Le mouilleur de mines

Ce navire permet de miner certaines zones maritimes, soit une zone côtière, soit un détroit ou un canal.
Le mouilleur de mines ne peut miner une zone que si aucune unité ennemies n'est présente sur cette zone en même temps que lui.
A chaque action de minage, 10% de la zone est minée et un marqueur est placé sur la zone pour signaler la présence de mines aux alliés. Présence de mines dans la zone maritime
Une fois posées, les mines peuvent endommager chaque navire de déplaçant depuis cette zone, peu importe la nation du navire.
Les zones pouvant être minées sont visibles par toutes les factions via la présence d'une icône adaptée. Zone maritime pouvant être minée
Les dragueurs de mines (et tout autre navire avec la caractéristique "démineur") peuvent retirer les mines d'une zone à concurrence de 20% de la zone par action de déminage.

Différences avec le combat terrestre

  • Les lieux maritimes ne comportent qu'une zone, où tous les navires se retrouvent et peuvent s'engager si leur vitesse et leur armement le leur permet.
  • Les navires importants possèdent une "barre de vie" (en %) visible dans le menu principal de gestion des flottes. Chaque dégât reçu fait baisser cette valeur. Une fois arrivée à 0%, le navire est coulé.
  • Des formations de combat spécifiques à la guerre navale remplacement les positions tactiques terrestres.
  • Le ravitaillement des unités navales fonctionne différemment, elles possèdent une quantité de jours de ravitaillement pouvant être acquis dans les ports de leurs factions.