Une armée est composée de divisions elles-mêmes composées de bataillons, unité de base comprenant des troupes ou des navires. Il n'existe pas de limite au nombre d'unités composant une armée, un commandant d'armée peut diriger 3 unités de réserve pour par exemple s'initier au jeu comme 80 unités au front pour les joueurs les plus aguerris. La structure est souple et modulable dans le temps afin de pouvoir s'adapter à la manière de jouer et aux disponibilités de chaque joueur.
Le commandant d'armée reçoit son commandement et ses troupes de son commandant de front. Outre les unités terrestres et navales, le commandant d'armée peut recevoir le commandement d'unités aériénnes tactiques (chasse, reconnaissance, bombardement et attaque). Les unités aériennes stratégiques étant l'exclusivité de l'état-major aérien.
Bien que le commandant d'armée puisse être relativement indépendant au niveau tactique, les troupes à sa disposition, leur ravitaillement ainsi que les infrastructures qu'elles utilisent dépendent de l'état-major.
Le commandant d'armée peut décider de la base arrière de son armée, de même qu'il peut décider de la répartition de ses troupes entre ses divisions. Il peut également demander des renforts ou du ravitaillement à son état-major.
Le commandant d'armée reçoit également de son commandant de front les objectifs à atteindre de même que les limites du secteur où doit opérer son armée.
Tous ces éléments peuvent être consultés ou configurés via l'écran de staff
- Pour pouvoir revendiquer un lieu, il est nécessaire de contrôler la caserne et certaines autres zones dans le cas de villes d'importance stratégique supérieure (cfr. plus bas)
- Le contrôle indique qu'une faction possède des unités sur une zone alors que la faction adverse n'en possède pas.
- L'occupation indique quelle nation occupe historiquement la localité. Cette information est purement informative et n'influence pas le jeu.
Les unités de reconnaissance peuvent revendiquer les zones d'un lieu reconnu, sauf la caserne. Ces unités ne peuvent revendiquer une zone s'ils sont en transit, en déroute ou sous le feu ou si bien sur des unités ennemies occupent la zone.
De plus, ces unités ne peuvent revendiquer un aérodrome que si aucune unité aérienne ennemie ne les occupe.
C'est l'infrastructure qu'il est nécessaire de contrôler pour pouvoir revendiquer un lieu. C'est également dans cette infrastructure que les troupes contrôlant le lieu peuvent se renforcer (si ce lieu est la base arrière de l'unité).
Elle ne peut pas être détruite par une attaque aérienne, bien que la destruction du bâtiment principal réduise le niveau de fortification de la garnison.
Elle ne peut pas être détruite par une attaque terrestre, bien que la destruction du bâtiment principal réduise le niveau de fortification de la garnison.
Elle ne peut pas être réparée par les troupes du génie.
La DCA protégeant le site est gérée par l'état-major du front.
Il n'est pas possible de revendiquer un lieu si la caserne est une zone de combat.
Les unités présentes sur une caserne que leur nation contrôle bénéficient d'un bonus défensif en fonction du niveau de fortification.
Si le lieu comporte un pont, la caserne n'est pas accessible par une nation de la faction opposée à celle qui contrôle le lieu si le pont est détruit.
Si des unités aériennes sont présentes sur l'aérodrome du lieu lorsque la caserne de ce dernier est revendiquée par l'ennemi, tous les avions et les stocks de ces unités seront détruits. Ces pertes d'avions ne sont pas répercutées sur les stocks de production de la nation.
C'est l'infrastructure qu'il est nécessaire de contrôler pour pouvoir utiliser ou transférer des unités aériennes sur le lieu.
Elle peut être détruite par une attaque aérienne.
Elle peut être détruite par une attaque terrestre.
Elle peut être minée.
La DCA protégeant le site est gérée par les unités aériennes utilisant l'aérodrome.
Si le lieu est revendiqué par l'ennemi, les unités aériennes éventuellement encore présentes sur l'aérodrome ne peuvent pas décoller.
Si le lieu comporte un pont, l'aérodrome n'est pas accessible par une nation de la faction opposée à celle qui contrôle le lieu si le pont est détruit.
Si des unités aériennes sont présentes sur l'aérodrome du lieu, il est nécessaire d'éliminer les gardes de ces unités afin de pouvoir revendiquer l'aérodrome. Lorsque ces gardes sont éliminés, les avions présents peuvent être détruits.
Si cette infrastructure est détruite, les troupes terrestres ne peuvent pas utiliser le transport ferroviaire de ou vers ce lieu. Son état a également une grande influence sur le taux de ravitaillement des troupes (terrestres et aériennes) de la région.
Elle peut être détruite par une attaque aérienne.
Elle peut être détruite par une attaque terrestre.
Elle peut être minée.
Elle peut être réparée et détruite par les troupes du génie.
La DCA protégeant le site est gérée par l'état-major du front.
Il n'est pas possible d'utiliser le réseau ferroviaire si la gare de départ est une zone de combat.
Si le lieu comporte un pont, la gare n'est pas accessible par une nation de la faction opposée à celle qui contrôle le lieu si le pont est détruit.
Si cette infrastructure est détruite, les troupes terrestres ne peuvent pas utiliser le déplacement ferroviaire et les troupes terrestres ennemies ne peuvent rejoindre les autres zones du lieu.
Elle peut être détruite par une attaque aérienne.
Elle peut être détruite par une attaque terrestre.
Elle peut être minée.
Elle peut être réparée et détruite par les troupes du génie.
La DCA protégeant le site est gérée par l'état-major du front.
C'est l'infrastructure qu'il est nécessaire de contrôler pour pouvoir recevoir (ou envoyer) des renforts ou du ravitaillement par voie maritime vers ou depuis ce lieu. Son état a également une grande influence sur le taux de ravitaillement des troupes (terrestres et aériennes) de la région (doublé s'il s'agit d'une île).
Elle peut être détruite par une attaque aérienne.
Elle peut être détruite par une attaque terrestre.
Elle peut être minée.
Elle peut être réparée par les troupes du génie.
La DCA protégeant le site est gérée par l'état-major du front.
Les ports importants (dotés de toutes les infrastructures ou de valeur stratégique 4 ou supérieure) riposteront automatiquement à toute attaque navale adverse contre des navires alliés sur le même lieu.
Il n'est pas possible d'utiliser le ravitaillement ou d'accéder au garage si le port est une zone de combat.
Si le lieu comporte un pont, le port n'est pas accessible par une nation de la faction opposée à celle qui contrôle le lieu si le pont est détruit.
C'est l'infrastructure qu'il est nécessaire de contrôler pour pouvoir se déplacer rapidement depuis le lieu.
Elle ne peut pas être détruite par une attaque aérienne.
Elle ne peut pas être détruite par une attaque terrestre.
Elle ne peut pas être minée.
Elle ne peut pas être réparée par les troupes du génie.
La DCA protégeant le site est gérée par l'état-major du front.
Si la route est une zone de combat, les unités présentes sur ce lieu ne bénéficient pas du bonus du déplacement.
Si le lieu comporte un pont, la route n'est pas accessible par une nation de la faction opposée à celle qui contrôle le lieu si le pont est détruit.
Cette infrastructure augmente la détection aérienne face aux attaques stratégiques ennemies. Plus la nation contrôle de radars dans le secteur de l'attaque, plus la détection sera efficace.
L'état de l'infrastructure influence également son efficacité.
Elle peut être détruite par une attaque aérienne.
Elle peut être détruite par une attaque terrestre.
Elle peut être minée.
Elle ne peut pas être réparée par les troupes du génie.
La DCA protégeant le site est gérée par l'état-major du front.
Si une plage est présente sur un lieu, des barges de transport peuvent y débarquer (ou y embarquer) des troupes.
Elle ne peut pas être détruite par une attaque aérienne.
Elle ne peut pas être détruite par une attaque terrestre.
Elle peut être minée.
Elle ne peut pas être réparée par les troupes du génie.
La DCA protégeant le site est gérée par l'état-major du front.
Le déplacement via le réseau ferroviaire ne peut se faire qu'entre deux lieux possédant une gare, contrôlés et revendiqués par votre faction.
Il est nécessaire de placer votre unité sur la gare du lieu de départ.
Il n'est pas possible d'utiliser le réseau ferroviaire si la gare de départ est une zone de combat.
Il n'est pas possible d'utiliser le réseau ferroviaire si le lieu de départ ou le lieu de destination possèdent un pont détruit.
Le déplacement via ses propres moyens peut se faire vers n'importe quel lieu à portée d'autonomie de vos troupes.
Ce déplacement effectué entre deux lieux possédant un noeud routier permet d'annuler l'éventuel malus de terrain et de doubler l'autonomie (à condition que le noeud routier ne soit pas une zone de combat et à concurrence du maximum de distance de déplacement permise sur le front où se trouve le lieu). Pour bénéficier de ce bonus, il est nécessaire de placer votre Bataillon sur le noeud routier avant d'effectuer le déplacement.
Les déplacements de lieu en lieu ne sont pas possibles depuis un lieu forteresse contrôlé par l'ennemi.
La distance de déplacement sera considérablement réduite si le lieu de destination est contrôlé par l'ennemi (malus de 50% à l'autonomie, doublé si la zone de départ est une zone de combat).
Sur certains fronts les conditions climatiques peuvent fortement modifier les déplacements, référez vous à l'aide dédiée à la météo
Se déplacer par ses propres moyens vers un autre lieu ou une autre zone peut déclencher les éventuelles mines posées.
Plus l'unité possède une taille importante et moins elle est expérimentée, plus elle a de chance de déclencher une explosion. Les unités du génie et les mines placées ou détectées par votre faction réduisent les chances de déclenchement.
Référez-vous à la partie guerre navale concernant les spécificités du déplacement naval.
La zone d'arrivée d'un déplacement par ses propres moyens est la caserne. Une exception existe cependant :
Si un pont existe sur le lieu d'arrivée, la zone de destination sera toujours le pont, sauf si le lieu d'arrivée est la base arrière de l'unité.
Référez-vous à la section sur le déplacement ferroviaire pour la zone d'arrivée d'un déplacement ferroviaire.
Chaque unité possède une autonomie en km représentant la distance maximale qu'elle peut parcourir lors d'un déplacement.
Les différents bonus et malus peuvent modifier cette distance. La nature du terrain, la revendication par l'ennemi, l'utilisation du train, d'un noeud routier, de certaines compétences ou matériel.
Le front sur lequel évolue l'unité apporte lui aussi une limite maximale à la distance autorisée. Pour le front ouest, la limite est de 50km pour toute unité terrestre non motorisée, 60 si elle est motorisée ou si elle possède certaines compétences augmentant son autonomie. La distance de déplacement ne peut jamais être inférieur à 25km, et ce sur tous les fronts.
Prenons comme exemple une unité d'infanterie dont l'autonomie de base est de 100km. Son déplacement en montagne vers un lieu revendiqué par l'ennemi sera de 25km (50% de malus de terrain et 50% de malus dû au contrôle par l'ennemi).
Un autre exemple avec une unité motorisée dont l'autonomie de base est de 400km. Son déplacement en forêt vers un lieu revendiqué par l'ennemi sera de 60km, et de 30 si son lieu de départ est une zone de combat.
S'il s'agissait d'une plaine, son déplacement serait de 240km ou de 120km depuis une zone de combat. La réduction du front ouest amènerait la distance à 60km dans les deux cas.
Le jeu calcule automatiquement les distances pour vos unités et la carte vous permet de visualiser les possibilités de déplacement pour chaque unité.
La valeur indiquée représente la quantité de carburant nécessaire pour un déplacement d'un véhicule ou navire au maximum de son autonomie.
La nature du terrain et la météo peuvent influencer la consommation. Le rayon d'action indique la distance maximum pouvant être parcourue avec la quantité de carburant disponible.
Effectuer une retraite amène automatiquement le bataillon à sa base arrière, indiquée dans le profil sous les informations de la Division.
Attention que la retraite entraine une série de pénalités : effectifs et expérience réduits à 0, compétence tactique supprimée. Les pertes d'effectifs dus à une retraite n'affectent pas les stocks de la nation.
Le planificateur stratégique de chaque nation est la seule personne habilitée à changer une unité de front.
Pour ce faire, l'unité doit être amenée sur une ville transit (indiquée sur la carte par ce symbole ) par le commandant d'unité qui pourra ensuite faire une demande de changement de front qui parviendra au planificateur stratégique.
Pour effectuer une reconnaissance, une unité terrestre doit posséder une capacité de détection supérieure à 10.
Une unité située dans une zone embouteillée ne peut pas effectuer de mission de reconnaissance.
Seules les unités présentes dans la même zone du même lieu que l'unité de reconnaissance (par exemple la gare de Paris) peuvent être découverts.
Les unités ennemies en position défensive, retranchées ou en embuscade possédant une portée supérieure à 499 ont une chance de tirer sur l'unité de reconnaissance. La probabilité dépend du niveau d'expérience de l'unité en embuscade. Les unités en embuscade tirent automatiquement et font un maximum de dégâts. Les pertes dues à cette ripostes sont décomptées des stocks de la nation (pertes définitives).
Facteurs influençant la réussite de la reco :
Toute cible détectée passe en statut "visible"
Nom | Unité | Prérequis | Cibles | Conséquences | Pertes |
---|---|---|---|---|---|
Assaut | Terrestre sur la caserne ou l'aérodrome | En Mouvement ou en Position sur une zone non embouteillée | Garnison ou troupes de défense d'aérodrome | Unité visible, en position, en combat pendant 24h, action du jour consommée et léger gain d'expérience | Définitives sur la riposte |
Attaque | Terrestre Motorisée possédant une arme AT | En Mouvement ou en Position sur une zone non embouteillée | Unités d'une autre nation détectées et à portée d'allonge sur la même zone | Unité visible, en mouvement, en combat pendant 24h, action du jour consommée et important gain d'expérience | Définitives sur l'attaque et la riposte |
Attaque | Infanterie possédant au moins 10 effectifs | En Mouvement ou en Position sur une zone non embouteillée | Unités d'une autre nation détectées et à portée d'allonge sur la même zone | Unité visible, en mouvement, en combat pendant 24h, action du jour consommée et important gain d'expérience | Définitives sur l'attaque et la riposte |
Bombardement | Artillerie | Pas retranché, ni en ligne, ni en embuscade, ni en mouvement, ni en sentinelle sur une zone non embouteillée | Unités d'une autre nation détectées et à portée de tir sur le même lieu (ou sur la même zone si la portée n'est pas supérieure à 2500m) n'ayant pas déjà été ciblé par un bombardement ce jour | Unité visible, en position, en combat pendant 24h, action du jour consommée et léger gain d'expérience | 20% de pertes définitives sur l'attaque et 10% sur la riposte |
Charge | Terrestre Motorisée possédant une arme AT | En Mouvement ou en Position sur une zone non embouteillée, de plaine ou de désert | Unités d'une autre nation détectées et à portée d'allonge sur la même zone | Unité visible, en mouvement, en combat pendant 24h, action du jour consommée et important gain d'expérience | Définitives sur l'attaque et la riposte |
Détruire | Artillerie | Lieu reconnu et unité pas retranchée, ni en ligne, ni en embuscade, ni en mouvement, ni en sentinelle sur une zone non embouteillée | Garnison et fortifications | Unité visible, en combat pendant 24h, action du jour consommée et léger gain d'expérience | Définitives sur la riposte |
Débordement | Infanterie possédant au moins 25 effectifs | En Mouvement ou en Position sur une zone non embouteillée | Unités en déroute, sous le feu ou cloué au sol à portée d'allonge sur la même zone | Unité visible, en mouvement, en combat pendant 24h, action du jour consommée et important gain d'expérience | Définitives sur l'attaque et la riposte |
Dispersion | Infanterie possédant au moins 25 effectifs | En Mouvement ou en Position sur une zone non embouteillée | Unités d'infanterie en déroute, sous le feu ou cloué au sol à portée d'allonge sur la même zone | Unité visible, en mouvement, en combat pendant 24h, action du jour consommée et important gain d'expérience | Définitives sur l'attaque et la riposte |
Tir | DCA possédant une arme AT de calibre 75mm ou supérieur, canon d'assaut ou chasseur de char | Pas retranché, ni en ligne, ni en embuscade, ni en mouvement, ni en sentinelle sur une zone non embouteillée | Unités d'une autre nation détectées et à portée de tir sur le même lieu | Unité visible, en position, en combat pendant 24h, action du jour consommée et léger gain d'expérience | 20% de pertes définitives sur l'attaque et 10% sur la riposte |
L'allonge de raid
La valeur de base d'allonge de raid d'une unité est indiquée sur la fiche correspondant à son matériel dans l'encyclopédie du jeu.L'allonge de raid peut être modifiée par les paramètres suivants :
Modificateurs d'allonge de raid spécifiques à certaines unités
Bonus pour l'infanterie en cas d'attaque en terrain difficile (+3000 en allonge de raid si non détecté en forêt, montagne, marais ou jungle)
Bonus pour la cavalerie en cas d'attaque (+100% allonge de raid, automatique)
Bonus pour les unités motorisées en cas d'attaque en terrain plat (allonge doublée en plaine ou dans le désert contre les unités non protégées par une ligne si l'attaquant n'est pas détecté)
Les termes relatifs à la distance d'engagement
Distance d'engagement maximale = distance de tir maximum pour ce combat (en fonction du terrain, de la météo, etc...)
Distance d'attaque = distance de tir définie par l'attaquant (choix de distance dans le menu déroulant, ne pouvant dépasser la distance d'engagement maximale)
Distance de riposte = distance de tir définie par le défenseur
Distance d'engagement = distance de tir réelle calculée par le jeu
Distance d'engagement maximale en fonction du type de zone et de la météo
Maritime = 20000m
Maritime sous la pluie ou les nuages = 10000m
Maritime sous la tempête ou de nuit = 5000m
Forêt, Urbain, Jungle ou Marais = 500m
Forêt, Urbain, Jungle ou Marais sous la tempête ou de nuit = 200m
Collines ou Montagnes (non boisées) = 1000m
Collines ou Montagnes (non boisées) sous la pluie ou les nuages = 700m
Collines ou Montagnes (non boisées) sous la tempête ou de nuit = 500m
Plaines ou désert = 2500m
Plaines ou désert sous la pluie ou les nuages = 1500m
Plaines ou désert sous la tempête ou de nuit = 500m
Une unité possédant une arme de soutien (artillerie par exemple) en appui aura une chance de couvrir l'unité attaquée en tirant sur l'unité attaquante
Une unité mobile en position défensive (pas retranchement ni embuscade !) aura une chance de riposter en cas d'attaque ennemie sur une unité alliée au même lieu (et sur la même position !)
Une unité d'artillerie anti-char ou de chasseurs de chars en embuscade, formant une ligne ou retranchée ripostera contre les unités attaquantes mobiles.
Une unité d'infanterie formant une ligne (ou retranchée) annulera toute possibilité d'attaquer une autre unité alliée sur la même position qu'elle. L'attaquant aura alors le choix d'attaquer les unités d'infanterie retranchées en première ligne. Une exception cependant, les unités mobiles auront une chance d''effectuer une percée. L'expérience des unités et le nombre d'unités en ligne favorisent la défense face à une percée. L'expérience de l'unité attaquante et sa vitesse (modifiée) favorisent les chances de percée.
Les unités en embuscade bénéficient d'un bonus d'initiative.
les unités attaquant à courte portée reçoivent un malus d'initiative, sauf si l'unité en défense est sous le feu ou clouée au sol.
les unités immobiles (retranchées, en ligne, en appui, clouées au sol) perdent automatiquement l'initiative.
les unités alliées en appui sur la même zone apportent un bonus d'initiative à l'unité attaquante.
les unités alliées en ligne, en appui, en embuscade ou en position défensive sur la même zone apportent un bonus d'initiative à l'unité en défense.
Une unité terrestre attaquante réussissant sa percée et infligeant des pertes à l'unité qu'elle cible la forcera à passer en mode combat pour 24h
Règles d'initiative et consignes de tir
Si l'attaquant a l'initiative
La distance de tir de l'attaquant sera celle définie par l'attaquant (distance d'attaque).
Si "Se replier dès que possible" est défini, le défenseur ne pourra riposter qu'à la distance d'attaque (si ses consignes de tir et la portée l'autorisent).
Si la distance de riposte est inférieure à la distance d'attaque et que la consigne de tir sont "Ne pas riposter à distance supérieure", le défenseur ne ripostera pas.
Si "Continuer l'attaque quoi qu'il arrive" est défini, l'unité attaquante poursuivra son attaque et le défenseur pourra riposter à la distance de riposte.
Spécial : Si le défenseur a la compétence "PakFront" et que l'attaquant est un véhicule qui n'a pas la compétence "Panzerkeil", l'attaquant perd l'initiative et la distance d'engagement est égale à la distance de riposte
Si le défenseur a l'initiative
Le défenseur ripostera à la distance d'attaque si la consigne "Continuer l'attaque quoi qu'il arrive" est choisie par l'attaquant.
La distance de tir de l'attaquant sera la distance de riposte si cette distance est supérieure à la distance d'attaque, sinon la distance de tir sera celle définie par l'attaquant.
Si "Se replier si nécessaire" est défini et si une unité de couverture ennemie détruit une des unités attaquante, "continuer l'attaque quoi qu'il arrive" se transforme automatiquement en "Se replier dès que possible".
Si la distance de riposte est inférieure à la distance d'attaque et que la consigne de tir sont "Ne pas riposter à distance supérieure", le défenseur ne ripostera pas.
Si "Se replier dès que possible" est défini et que l'attaquant n'est pas parvenu à la distance d'attaque car la distance de riposte est supérieure à la distance d'attaque, l'attaquant ne tirera pas et se repliera.
Dans le jeu, l'attaque est scindée en différentes tentatives de tir de la part de l'unité gagnant l'initiative, suivie d'une riposte de l'autre unité.
Le succès ou l'échec du tir est déterminé par le résultat de la différence entre les différents bonus et malus. Au-delà de ce résultat, certaines conditions peuvent amener à la réussite ou l'échec automatique du tir.
Il existe toujours une petite chance de réussite critique permettant à l'unité attaquante de réussir un tir peu importe les bonus/malus, tout comme il existe toujours une petite chance d'échec critique menant à l'échec du tir peu importe les bonus/malus
Certaines compétences tactiques d'unité permettent à l'unité attaquée d'avoir une chance d'éviter totalement un tir ou plus rarement une attaque. Dans ce dernier cas tous les tirs sont alors considérés comme ratés
Les dégâts sont soumis aux mêmes règles que lors des attaques aériennes (cfr règles de base).
Spécificité : les unités de petite taille (après modification de camouflage) bénéficient d'un bonus de 'blindage' dans certaines zones, du au couvert.
-Les forêts et collines boisées, montagnes, montagnes boisées et les jungles accordent un blindage de 8 pour les unités dont la taille est inférieure à 2, et de 4 pour les unités dont la taille est inférieure à 3.
-Les zones urbaines accordent un blindage de 13 pour les unités dont la taille est inférieure à 2, de 8 pour les unités dont la taille est inférieure à 3, et de 4 pour les unités dont la taille est inférieure à 5.
Toute attaque consomme du carburant et des munitions.
Toute attaque (ou riposte) réussie accorde un bonus de moral à l'unité.
Toute destruction d'une partie de l'unité entraine une perte de moral.
Toute unité dont les effectifs sont réduits à 0 voit son expérience et son moral réduits également à 0.
Les unités d'artillerieles navires ou les unités terrestres possédant une arme de soutien d'une portée supérieure à 2500m en appui sur le même lieu riposteront automatiquement si leur portée est au moins égale à la moitiéLe double de l'expérience de l'unité est ajouté à la valeur de la portée de celle de l'unité attaquante.
La compétence Artilleur Expert augmente la portée de riposte, tout comme celle du tir.
Le nombre de tirs de riposte peut varier (référez-vous aux fiches de l'encyclopédie) et être augmenté par la compétence Contre-Batterie.
Les dégâts dépendent du type de munition et de la cible.
La portée (autant pour l'unité attaquante que pour les éventuelles ripostes) peut être modifiée par les paramètres suivants :
Maritime = 20000m
Maritime sous la pluie ou les nuages = 10000m
Maritime sous la tempête ou de nuit = 5000m
Forêt, Urbain, Jungle ou Marais = 500m
Forêt, Urbain, Jungle ou Marais sous la tempête ou de nuit = 200m
Collines ou Montagnes (non boisées) = 1000m
Collines ou Montagnes (non boisées) sous la pluie ou les nuages = 700m
Collines ou Montagnes (non boisées) sous la tempête ou de nuit = 500m
Plaines ou désert = 2500m
Plaines ou désert sous la pluie ou les nuages = 1500m
Plaines ou désert sous la tempête ou de nuit = 500m
Bonus en mer en cas de bombardement (maximum 2300m)
Bonus pour les sous-marins en plongée en cas de torpillage (+100%)
Pour effectuer une destruction, il est nécessaire de posséder une arme de soutien.
Le lieu doit également être reconnu, soit via une reco stratégique aérienne, soit via une reco terrestre.
Comme pour l'attaque, il n'est pas possible d'effectuer une destruction depuis une position retranchée, en ligne, en mouvement ou en embuscade.
L'unité attaquante a toujours l'initiative lors d'une destruction.
Effectuer une destruction rend "visible" l'unité attaquante.
Les autres paramètres sont identiques à une attaque classique.
Cet assaut est cependant soumis à certaines conditions :
La position "sous le feu" est une position (au même titre que "en ligne, retranché, en mouvement, en déroute, etc...").
La position "sous le feu" peut être annulée par tout changement de position ou tout mouvement de l'unité ciblée.
Si une unité sous le feu est attaquée, sa position passe à "cloué au sol", sauf si l'unité attaquante est une unité d'infanterie.
Lors d'un assaut, les unités d'infanterie doublent les dégâts infligés aux unités adverses.
Lors d'un assaut en zone urbaine, montagneuse ou forestière : si l'unité d'infanterie attaquante n'a pas été détectée par l'ennemi, elle bénéficie d'un bonus d'allonge de raid de 3km.
Attaque aérienne visant à détruire les infrastructures d'un lieu.
Ce bombardement peut avoir lieu de jour ou de nuit. De jour, la chasse tentera d'intercepter les bombardiers. De nuit, seule la chasse de nuit le pourra.
Les canons de DCA installés sur le lieu riposteront aux attaques, de jour comme de nuit.
Les dégâts occasionnés aux infrastructures peuvent être réparés par le planificateur stratégique ou le commandant de front via l'assignation d'ouvriers, ou par les unités du génie.
Attaque aérienne visant à détruire ou désorganiser les unités terrestres ou navales présentes sur un lieu.
Cette mission annulera toute mission de patrouille ou d'escorte éventuelle en cours par l'unité effectuant le bombardement tactique.
Un maximum de 5 bombardements tactiques peuvent cibler le même lieu chaque jour.
Un maximum de 12 avions peuvent effectuer ce type d'attaque lors d'une même mission.
Le bombardement tactique est limité à la bombe de 500kg.
Un bombardement aérien de destruction peut forcer une cible à passer en position "sous le feu" dès lors que les effectifs de la cible passent sous les 50%.
La position "sous le feu" peut être annulée par tout changement de position ou tout mouvement de l'unité ciblée.
Si une unité sous le feu est de nouveau bombardée ou attaquée, sa position passe à "cloué au sol".
Les bombardement de destruction infligeront des pertes définitives aux unités terrestres lors du premier bombardement de la journée.
Les bombardements suivants (sur la même unité) n'infligeront que des pertes temporaires (non répercutées sur les stocks de la nation).
La désorganisation ne cause pas de pertes mais force la cible à consommer son action du jour et à être inutilisable pendant 24h, tout en la plaçant en position "sous le feu" ou "cloué au sol".
Une cible désorganisée ne peut plus être attaquée par une attaque aérienne durant 24h et n'est plus visible dû à son changement de position. L'attaquer à nouveau demande une nouvelle reconnaissance tactique ou terrestre.
Les meilleures chances de désorganiser une unité s'obtiennent en combinant des dégâts élevés, une grande précision dans le bombardement et un grand nombre de bombes lors d'une même attaque.
Les unités expérimentées résistent mieux aux effets de la désorganisation. Plus elles sont expérimentées, plus grand sera la quantité de dégâts et de bombes nécessaires à les désorganiser.
Certaines unités nécessitent des quantités de carburant et/ou de munitions pour pouvoir se déplacer ou effectuer une action offensive. La quantité nécessaire à chaque unité est indiquée dans le menu d'ordres.
Tous les dépôts contrôlés par la faction de l'unité et situés dans un certain rayon autour d'elle peuvent lui fournir automatiquement ce dont elle a besoin. La quantité de carburant et de munitions disponibles est également indiquée dans le menu d'ordres.
Si aucun dépôt ne possède les quantités suffisantes, l'unité ne peut effectuer d'action offensive jusqu'à ce qu'un dépôt soit ravitaillé. Les dépôts peuvent être ravitaillés par les trains, les cargos ou les camions logistiques.
Dans le menu d'ordre des unités terrestres, sous l'icône du véhicule ou de la troupe, des informations indiquent les consommations en carburant (en bleu sur l'exemple) et en munitions (en kaki sur l'exemple) de l'unité. S'il n'y a rien, l'unité n'a pas besoin de carburant ou de munitions pour être opérationnelle.
Requis Escadrille 1 (Bréguet 691) | Requis Escadrille 2 (Bréguet 691) | Requis Escadrille 3 (Bréguet 691) |
---|---|---|
6300L Octane 87 | 8400L Octane 87 | 8400L Octane 87 |
Au niveau des unités aériennes, chaque escadrille n'a besoin que de la quantité et du type de carburant indiqué pour chaque mission. Il n'y a aucun prérequis en munitions pour les unités aériennes.
Les unités de transport aérien peuvent ravitailler les unités terrestres pour 24h, l'unité recevant alors ce symbole
Notez qu'un ravitaillement aérien ne pourra pas affecter des unités sous le feu, clouées au sol ou en déroute.
Les unités terrestres transportées par navire (situées en mer ou sur une zone "au large") ne peuvent pas bénéficier d'un ravitaillement aérien.
Ne recevront pas de ravitaillement les unités déjà ravitaillées dans la journée ou celles bénéficiant d'une de ces compétences