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Crédits du jeu

Crédits et sources

1- Le Contexte

L'Aube des Aigles est un jeu se déroulant dans le cadre de la seconde guerre mondiale (1939-1945).

Le jeu propose de revivre les batailles de la seconde guerre mondiale au jour le jour, à travers l'incarnation de différents acteurs de cette guerre à différents niveaux de commandement.

Du simple pilote au chef d'escadrille, de l'officier terrestre commandant un bataillon au général d'armée ou encore de l'officier de marine commandant une flottille à l'amiral de la flotte. Tout cela dans un gameplay privilégiant la coopération multi-joueurs.
De la grande stratégie d'état-major à la tactique sur le terrain, l'Aube des Aigles propose à chaque joueur d'influencer le cours des évènements d'un des plus grands conflits de notre histoire.
De l'Europe au Pacifique en passant par l'Afrique du Nord, la Méditerranée, le front de l'Est ou l'Atlantique, aucun front important n'a été oublié.

Que ce soit en terme de géographie, d'ordre de bataille des unités, de matériel, de déplacements et mutations ou encore de personnages historiques, le jeu tend à respecter l'histoire.
Les joueurs ont le contrôle de tout ce qui concerne les prises de décision sur le terrain, l'action, le déroulement de la bataille et ses conséquences. En bref, ce qui détermine la victoire ou la défaite !


2- La victoire

En terme de compétition, le but final du jeu est d'aider votre faction à remporter la guerre. La faction possédant le score le plus élevé à la fin de la campagne gagne la guerre et remporte la partie.
Chaque lieu stratégique contrôlé par une faction lui rapporte quotidiennement des points en fonction de sa valeur. Dès qu'un lieu stratégique est capturé par la faction adverse, les points changent de camp.
La page de score de campagne renseigne sur le score total accumulé et sur l'évolution du bonus quotidien, ainsi que la répartition entre les différents fronts.
Chaque action de chaque personnage aura une influence sur la réussite de sa faction. Qu'il soit simple pilote, commandant de bataillon, officier d'état-major : tous auront un rôle important à jouer !
La coopération entre les joueurs et la communication sont indispensables à la réussite. L'Aube des Aigles n'est pas un jeu en solitaire.

3- Le Déroulement du jeu

La partie débute en mai 1940 et se termine en août 1945, à moins qu'une faction ne soit vaincue avant cette date. Un jour dans le jeu équivaut à un jour réel, l'Aube des Aigles est un jeu destiné aux joueurs qui aiment les parties de très longue durée où la réflexion et la préparation des décisions a autant d'importance que l'action proprement dit.
Durant chaque campagne, les joueurs auront la possibilité de créer eux-même l'action en gérant l'aspect stratégique ou encore de suivre les consignes de leur état-major en incarnant un rôle plus tactique, afin de faire pencher la balance en faveur de leur faction.
Pour ce faire chaque joueur incarnera un personnage qui occupera une fonction dans l'organigramme de la nation où il pourra contrôler diverses unités (terrestres, navales et aériennes).
Chaque personnage peut participer de différentes manières :
  • Le pilote aura à coeur d'effectuer ses missions, en suivant les consignes de son chef d'escadrille. Qu'il soit dans la chasse, le bombardement, la reconnaissance, la patrouille maritime, le transport ou les unités d'assaut, sa faction aura besoin de lui.
  • Dès qu'il sera chef d'escadrille il veillera à approvisionner son escadrille en matériel divers afin de lui permettre d'être opérationnelle, tout comme il veillera à l'état des infrastructures de la base. Il gérera les pilotes (IA) de son escadrille et décidera des missions à effectuer.
  • L'officier commandant d'armée jouera un rôle tactique sur la partie terrestre ou navale du front. Il dirigera des unités au combat qui lui seront attribuées par le commandant de front.
  • L'officier d'état-major aura à coeur d'analyser la situation d'un point de vue stratégique à différents niveaux, allant de la gestion du ravitaillement ou des infrastructures au commandement d'un front entier.

Chaque unité du jeu dispose d'une action chaque jour (indiqué par ce symbole
), voire d'un montant de Crédit Temps (indiqué par ce symbole
) pour effectuer ses actions chaque jour.
Outre le contrôle des unités, d'autres actions de gestion seront à exécuter par les joueurs occupant des postes dans l'état-major de leur nation (plus de détails dans la section Etat-Major).
L'Aube des Aigles est un jeu complexe mettant l'accent sur la coopération entre les joueurs. Le débutant à tout intérêt à entrer en contact le plus tôt possible avec les autres joueurs pour être guidé dans le jeu.
Nous vous conseillons également de bien utiliser les boutons d'aide et les infobulles présentes dans le jeu.

4- Personnage

Vous incarnez un pilote ou un officier de la seconde guerre mondiale. Votre personnage débute la partie en tant que novice, au grade le plus bas.
Vous combattez sous les couleurs allemandes, anglaises, belges, françaises ou italiennes dans un premier temps. Les nations soviétiques, japonaises et américaines sont disponibles en fonction de la date de jeu.
Les capacités du personnage sont définies par différentes caractéristiques :

Caractéristiques

Avancement

Caractéristique représentant l'avancement de votre personnage pour l'obtention d'un grade supérieur.

Le grade:
  • permet d'accéder aux divers postes de commandement (escadrille, état-major, ...).
  • permet d'accéder à des missions supplémentaires ainsi que plus d'options et de libertés concernant les missions.
  • influence les actions de gestion.
  • offre des options supplémentaires de temps libre.
  • permet d'acquérir un avion personnalisé.

Réputation

Caractéristique représentant la célébrité, aussi bien au sein de vos alliés que de vos ennemis. La réputation permet d'obtenir des décorations, et d'autres avantages.

La réputation:
  • influence en partie l'efficacité des actions de gestion (comme lors de la commande d'avions, de carburant ou de munitions).
  • influence en partie l'efficacité des formations données à d'autres pilotes.
  • influence certaines actions de temps libre (comme lors de la réception organisée par le Général ou interroger un prisonnier).
  • a de l'importance lors de certaines situations de mission (comme lors de l'échange de prisonniers).
  • a de l'importance lorsque votre pilote postule pour une fonction de staff, ou encore lorsqu'il tente de convaincre un pilote réputé d'être son ailier.
  • conditionne l'accès à certaines pièces d'équipement.
  • permet d'acquérir un avion personnalisé.

Trait

Le trait représente l'orientation ou la spécialisation acquise lors de la formation de base du personnage.

Compétences

Au cours de sa carrière, le personnage peut acquérir diverses compétences. Il n'est pas possible de les acquérir toutes, un choix devra être fait par le joueur.

5- Le Crédit Temps

Les personnages pilotes ainsi que les unités auront besoin de Crédit Temps pour effectuer certaines actions dans le jeu.
Les Crédits Temps s'obtiennent automatiquement. Chaque jour vous en recevez un certain nombre (24 pour le pilote et 50 pour les unités),lors de votre première connexion de la journée entre 7h et minuit.
Attention cependant que votre capital point est réinitialisé chaque jour. Il n'est pas possible d'accumuler des points d'un jour à l'autre, les points inutilisés sont perdus.
Certaines actions coûtent plus ou moins de points (ou en rapportent parfois), le coût étant indiqué dans les différents menus par l'icône
.

Les officiers ne possèdent pas de Crédit Temps pour effectuer leurs actions, car ce sont les unités qu'ils commandent qui en possèdent.
Les actions de gestion de l'état-major n'utilisent pas de Crédit Temps mais répondent à des conditions spécifiques relatives le plus souvent au contrôle de lieux stratégiques par la nation. Plus de détail à ce sujet dans l'aide en jeu.


6- L'Etat-Major

Les différentes nations ont besoin de personnes capables de gérer les unités, les infrastructures, d'organiser les missions, la production ou le ravitaillement, afin que leur armée puisse opérer de manière optimale.

Dans le jeu, chaque nation possède plusieurs postes de commandement sur chaque front.

Le commandant de front

Chaque front possède un Commandant en Chef, fonction qui coordonne toutes les autres, autant l'aérien que le terrestre, le naval, la logistique, la gestion des infrastructures et le renseignement.
Le commandant en chef peut réaliser toutes les actions de ses subordonnés s'ils sont absents, et il peut en plus :
- Gérer les mutations
- Définir des missions de coordination

Le commandant de l'armée de terre

- Il peut consulter les cartes, l'état des dépôts, les rapports et les alertes.
- Il peut contrôler les unités EM terrestres.

Le commandant de la marine

- Il peut consulter les cartes, l'état des dépôts, les rapports et les alertes.
- Il peut contrôler les unités EM navales.

Le commandant de l'armée de l'air

- Il peut consulter les cartes, l'état des dépôts, les rapports et les alertes.
- Il peut contrôler les unités EM aériennes.

L'officier logistique

- Il peut consulter les cartes, l'état des dépôts, la production.
- Il peut contrôler les unités EM logistiques.
Ces fonctions sont accessibles au personnage Officier. Pour accéder à une de ces fonctions, il suffit simplement de poser sa candidature via l'interface du jeu.
il n'est pas nécessaire d'être un expert ou un ancien sur le jeu pour accéder à ces fonctions. Il est cependant nécessaire de posséder du temps à consacrer et une bonne dose de motivation.

7- Les fronts

Le jeu se joue sur plusieurs fronts. L'Ouest, l'Est, la Méditerranée, Le Pacifique et l'Arctique. Bien que séparé en fronts, le jeu se joue sur tous les fronts en même temps et tous les fronts sont reliés entre eux. Les unités peuvent donc transiter d'un front à l'autre au cours de la partie.

Les unités terrestres et navales du jeu sont affectées à un front lors de leur création. Cette affectation leur permet de se déplacer dans les limites géographiques de ce front.
Afin de pouvoir se déplacer sur une autre zone géographique, les unités terrestres et navales doivent demander leur changement de front sur les villes transit.
Le changement de front implique également un changement de contrôle de l'unité, car comme les unités n'appartiennent pas à un joueur mais à la nation.

Une unité terrestre doit faire partie du front :

  • Méditerranée si elle veut se déplacer en : Crète, Sardaigne, Corse, Sicile, Grèce, Moyen-Orient, Afrique ou toute île située dans la Mer Méditerranée.
  • Est si elle veut se déplacer en : URSS au sud de Vyborg ou tout lieu se situant à l'est de Dresden (Allemagne) ou Trieste (Italie).
  • Arctique si elle veut se déplacer en : Finlande, Islande, URSS au nord de Vyborg, Norvège au nord de Stavanger.
  • Pacifique si elle veut se déplacer entre tout ce qui se trouve entre Karachi (ouest de l'Inde) et Denver (USA).
  • Ouest si elle veut se déplacer en : France métropolitaine, Belgique, Pays-Bas, Grande-Bretagne, Danemark, USA à l'est de Denver, Allemagne à l'ouest de Dresden, Italie au nord de Genova, Norvège au sud de Stavanger.

Une unité navale est soumise aux mêmes règles :

  • les zones maritimes, les ports, les plages situées en Med (de Gibraltar au Bosphore et de Marseille à Suez), c'est le front Méditerranée.
  • tout ce qui se trouve inclus entre Karachi (ouest de l'Inde) et la côte ouest des USA, c'est front Pacifique.
  • tout ce qui se trouve au nord de l'Islande, c'est front Arctique.
  • la mer Noire et la mer Baltique à l'est de Copenhague c'est front Est.
  • le reste (Atlantique compris) c'est front Ouest.

Les unités aériennes sont également soumises aux limites de front, mais au niveau des lieux accessibles pour leurs missions, pas au niveau de leur déplacement.
Lorsqu'une unité aérienne se déplace hors des limites de son front, elle change automatiquement de front au niveau géographique mais surtout au niveau de son contrôle.

Les villes transit

Ville Pays Fronts
BerlinReich AllemandOuest / Nord
BreslauReich AllemandNord / Est
CasablancaFranceOuest / Med
CopenhagueDanemarkOuest / Nord
DresdenReich AllemandOuest / Est
GenovaItalieOuest / Med
GibraltarEmpire BritanniqueOuest / Med
KarachiEmpire BritanniqueMed / Pacifique
KievURSSNord / Est
KourskURSSNord / Est
LeningradURSSNord / Arctique
MarseilleFranceOuest / Med
NorfolkUSAOuest / Pacifique
PilsenReich AllemandOuest / Est
PlovdivBulgarieEst / Med
ReykjavikEmpire BritanniqueOuest / Arctique
SalzburgReich AllemandOuest / Est
San DiegoUSAPacifique / Ouest
SaratovURSSNord / Est
Scapa FlowEmpire BritanniqueOuest / Arctique
SkopljeYougoslavieEst / Med
StavangerNorvègeOuest / Arctique
TriesteItalieOuest / Est
VeneziaItalieOuest / Med
VoronejURSSNord / Est

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